ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2023
Целевая аудитория игры - Женщины 30 + Для женщин, которые хотят разобраться со своими целями, приоритетами и отношением к внешним обстоятельствам. Для желающих найти баланс между карьерой и другими сферами жизни: семьей, творчеством, самореализацией.
Краткое описание-презентация игры
"Основная механика настольной игры “Бутик 8 марта” — шопинг!
Цель игры — заполнить ""гардероб"" ценностей и достижений, соблюдая баланс между временем, энергией и деньгами. В игре можно сверить и проверить ваши цели, ценности и приоритеты.
“Бутик 8 марта” позволяет увидеть себя со стороны и стать лучше: Это игра про то как принимать решения и ответственность за них, находить баланс между карьерой, бизнесом и личной жизнью. Лучшие решения из игры можно переносить в реальную жизнь! В игре все, как в жизни, только события разворачиваются быстрее. Один игровой год можно пройти за 2 - 3 часа Игра погружает нас в ситуации, а мы реагируем. Получаем или теряем деньги, настроение, энергию.
В начале игры все получают ресурсы, и шопинг начинается! Каждый ход игроки реагируют на «обстоятельства», которые приносят выпавшие карты, теряют или получают ресурсы. Чтобы получить больше ресурсов, игроки приобретают ценности, на которые хватает ресурсов. Задача приобрести всё, что может соответствовать реальным целям. У разных участниц цели в игре могут быть похожими или даже одинаковыми, но путь к ним всегда будет уникальным. Поэтому игра будет разной и новой с каждым новым раундом и с разным составом игроков."
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Желания, цели против жизненных обстоятельств. Где желания и цели - это карточки "Ценности", а Жизненные обстоятельства - это колода карт "Ж-Ситуации"
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Подробное описание правил игры и карточек "ценности" доступны по ссылке: https://disk.yandex.ru/d/m3FYdgRYGHsdvw
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Игровая цель - приобрести карточки "ценности" соответствующие личным целям участницы, преодолевая дефицит ресурсов и жизненные обстоятельства.
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Игра позволяет, как в зеркале увидеть, - свои реакции и отношение к жизненным обстоятельствам, - Скрытые (не явные) ресурсы помогающие преодолевать препятствия и достигать цели. Игра помогает проверить\сверить личные цели на подлинность (конгруэнтность), реалистичность и амбициозность. Путь к целям (как быстро, через какие события) может стать метафорой, образом реального пути, а разгадав метафору, можно обезопасить себя от необдуманных решений и их последствий.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
В начале игры участницы получают ограниченное количество ресурсов. Каждый последующий ход игроки совершают два ключевых действия: Реагируют на «обстоятельства» выпавшие карты «Ж-Ситуации», теряют или получают ресурсы.
Совершают «шопинг», приобретают ценности, на которые хватает ресурсов.
В игре нет поля, но есть игровой календарь. 1 месяц – это один ход. В каждом сезоне есть отпуск или праздники. В отпуск и праздники участницы получают фишки – время, которые после могут обменять на другие ресурсы. Обмен ресурсов происходит между сезонами. Тогда же все получают пользу от имеющихся ценностей. Польза — это ресурсы, указанные на карточке «Ценности» в верхнем левом углу.
Есть в игре и время чудес — Рождество. В этот ход участницы могут выбрать один из двух вариантов чуда:
Вариант 1. Исполнение желания Бросаем два кубика: если за три попытки выпадает 6 из 6, забираем любую карту из бутика ценностей.
Вариант 2. Чудо Делаем ставку ресурсами «сердечки» и/или «время», бросаем один кубик и умножаем ставку на выпавшее число. Забираем свой выигрыш. Завершая игровой год, героини могут получить 13-ю зарплату, а собственницы бизнеса или ценных бумаг – прибыль и дивиденды. Подробнее процесс игры раскрываем в правилах.
Ссылка на онлайн версию игры
нет
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
https://www.youtube.com/
@Game4aim
Отзывы и впечатления участниц здесь: https://t.me/B8MGame
об авторАХ
ФИО автора игры - Титов Максим Сергеевич
ФИО иллюстратора игры - Багринцева Ирина Владимировна
Краткая биография автора - - Бизнес-тренер
- Игропрактик, коуч, фасилитатор.
- с 2002 года занимаюсь проведением тренингов с разными игровыми сценариями: психологические игры, обучающие, бизнес-игры и симуляторы.
Авторские игры:
"Посредник" - навыковый тренажер по продажам.
"Управленец" - навыковый тренажер по переговорам в условиях конфликта интересов, когда win-win не работает
"Харизматичный рассказчик" - публичные выступления, сторителлинг, развитие речевого интеллекта и креативности.
"Бутик 8 марта" - женская игра-стратегия по построению счастливой и гармоничной жизни. Автор книги "Творческая реализация от увлечения к вершинам мастерства"
Образование автора - РГСУ Педагог-психолог
Опыт в игропрактике автора (лет) - более 20 лет
Количество проведенных автором игр приблизительное более 100
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ссылки на доп материалы
Правила: https://disk.yandex.ru/d/m3FYdgRYGHsdvw
Дипломы, сертификаты и т.п: https://disk.yandex.ru/d/pVwF2dphl1fkOg
Фото Элементов игры: https://disk.yandex.ru/d/3up60w20b1WWPw
Отзывы и впечатления участниц здесь: https://t.me/B8MGame
Фрагмент игры, видео: https://disk.yandex.ru/i/1mBI6aVrdMEgyA
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2021
Целевая аудитория игры - Женщины 27-42, семейное положение не имеет значения. Стремящиеся к познанию себя, любознательные, активные. Интересы: саморазвитие, личностный рост, гармоничные отношения, контакт с собой, забота о себе
Краткое описание-презентация игры
«Коды женственности» - игра-знакомство с собой и своими внутренними женщинами. Их внутри у нас согласно теории о психоэнергетических женских типах живет целых 4: Королева, Девочка, Любовница и Хозяйка. У каждой из них свои зоны ответственности и при гармоничном, грамотном и своевременном переключении в разные роли женщине под силу реализовать цели в любой области жизни, а также сохранять внутреннюю гармонию и целостность.
В игру можно играть в разных форматах: вообще без ведущего с подругами в развлекательно-познавательном формате без запроса или с общим запросом на знакомство с внутренними женщинами; в легком театрально-трансформационном формате с индивидуальными или общим запросом с ведущим в больших группах – благодаря этому формату игра завоевала народное звание лучшей игры для девичников; глубоко и терапевтично в причины проблем потери той или иной женской энергии с МАК и пси-техниками с квалифицированным мастером.
Запросы на игру могут быть как общими – на знакомство с собой и гармонизацию внутренних женщин, так и достаточно узкими по сферам ответственности каждой из внутренних женщин – разблокировать эмоции, научиться чувствовать, прокачать самоценность и уверенность в себе, выйти замуж и т.д.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Игра для женщин, желающих научиться включать и использовать все свои состояния по максимуму: мудрость Королевы, милосердие и безусловную любовь Хозяйки, легкость и эмоциональность Девочки и пыл и притягательность Любовницы. В этой игре нет особого сеттинга и метафоры, хотя я фанат атмосферных игр. Здесь за атмосферу отвечают иллюстрации в девичьем стиле и театральные задания с примеркой разных женских ролей. В методичке в описании игры я просто сравнила искусство быть женщиной с профессией и рассказала о том, что здесь как и в любой профессии есть секреты мастерства, которые тщательно оберегаются. И либо эти тайные знания передаются от мастера к ученику, либо приобретаются путем долгих лет работы самостоятельно
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Игра начинается с краткого экскурса в типологию и диагностики. Сначала игроки составляют субъективный рейтинг внутренних женщин, после чего диагностируют свои женские энергии с кубиком. Уже на этапе диагностики и анализа субъективной и объективной оценки внутренних энергий можно получить важные осознания. Вход в игру находится на клетках поля со стрелками. Движение осуществляется в двух направлениях - по часовой и против часовой стрелки.
Это позволяет выбирать игроку ту клетку, по которой нужно добрать баллы и избежать попадания на клетки «ЧЕРНАЯ ПАЛОЧКА», которые несут потенциальную опасность.
Игровая цель: собрать необходимое количество баллов по каждой из ролей и выйти в центр поля.
Подсчет очков по каждой роли ведется в карточке игрока. Достижение участницей референсного уровня по каждой энергии - возможность идти в завершение игры - можно выходить в центр поля через клетку со стрелочкой или используя альтернативный алгоритм.
В игре используется механика «кинь-двинь»: бросаем кубик и перемещаем фишку на количество делений, выпавших на кубике по часовой или против часовой стрелки. Всем клеткам в игре соответствуют колоды карточек. Карточки есть аналитические, диагностичекие и ролевые. Баллы за выполнения заданий карточек обозначены на карточках игры.
Участница может выполнить задание или отказаться от выполнения задания любой карточки игры. Если отказывается, то ход переходит к следующей участнице, баллы не прибавляются. За каждое выполненное задание баллы присваиваются одной из внутренних женщин. По итогу прохождения игры каждая участница выходит с пониманием в каком состоянии ее женские энергии, какие из них являются приоритетными для реализации ее запроса, с новыми знаниями о себе и планом действий по гармонизации каждой из энергий или только приоритетных для ее запроса энергий.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Дать понимание о том, какие области жизни находятся в зоне ответственности той или иной женской энергии; диагностировать состояние каждой из энергий и гармонизировать 4 психоэнергетических типа (Королева, Девочка, Любовница и Хозяйка), прокачать проседающие и умерить преобладающие проявления; определить приоритетные для решения запроса участницы энергии и составить план действий по их гармонизации, активации
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
- понимание о том, в каких женских ролях участнице комфортно, а в каких нет и как это влияет на ее жизненные процессы
- план действий по активации и гармонизации внутренних женщин, якоря включения того или иного женского состояния
- замедление, погружение в чувствование, принятие разных сторон себя
- понимание какие из внутренних женщин помогут реализовать запрос, план шагов по реализации
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Описание механики и инструментов Инструменты игры – поле, фишки, кубики, колоды карточек, карточка-подсказка, карточки игрока Механики – кинь-двинь, победные условия, ролевая игра
Описание игрового процесса:
1. Начинаем с формулировки запроса.
2. Знакомим участниц с психоэнергетическими типами посредством рассказа о каждой из них. Предлагаем составить рейтинг своих внутренних женщин.
3. Диагностика. На каждую из энергий мы бросаем 1 кубик и значение выпавшее на кубике умножаем на 5. Исходный балл отмечается в карточке игрока и обсуждается с участницей.
4. Выбор фишек и кубиков
5. Определение очередности ходов.
6. Игра Основная механика – кинь-двинь с кубиком на 6.
В процессе игры, при попадании на определенную клетку, участница берет карту из соответствующей колоды и выполняет задание. В клетках запечатаны аналитические, диагностичекие и театральные (ролевые/навыковые) задания – в последних клетках подключается механика ролевой игры. Также используется механика «Победные условия» - выход с дорожки в центр поля совершается при условии набора баллов в рамках заданных границ по каждой из энергий.
7. Завершение игры Выход из игры находится на клетках со стрелочками, чтобы попасть в центр поля и завершить игру, непременно нужно дойти до стрелочки. Если на клетку со стрелкой в 3 хода попасть не удается, используется альтернативный алгоритм выхода из игры через поиск проблемы с кубиком. Каждой грани кубика соответствует одна из колод игры, участнице необходимо проработать результирующее задание. Здесь обычно бывают инсайты и значимые выводы. После анализа и выполнения задания можно выходить в центр поля и переходить к завершению. Гештальт игры происходит через ресурсирование, рефлексию и вручение сертификатов о прохождении игры
Ссылка на онлайн версию игры
Бот, где можно попробовать игру на вкус https://t.me/Larisa_Sukhovetskaya_bot
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
стр 68 - Об игре во втором выпуске журнала Игропрактика http://verstka.by/2024.04.18_JURNAL_IGROPRAKTIKA_02.pdf,
статья моей ведущей на Б17 https://www.b17.ru/training.php?id=81031&ysclid=lwwgtesys9425849188
игра в каталоге женских игр фестиваля Территория игры https://time-create-life.ru/lady
об авторАХ
ФИО автора игры - Суховецкая Лариса Владимировна
ФИО иллюстратора игры - Дарума (Швец Наталья Васильевна) - иллюстрация в центре,
Гоготова Елена Константиновна - иллюстрации клеток поля/карточек, нейроиллюстратор
Думанская Елена Павловна - изображения персонажей фишек, коробки, сертификатов
Краткая биография автора - 2016 – обучение классическому коучингу
2017 – обучение голографическому коучингу в IHCM; 2 первые т-игры в портфеле; обучение на курсе МАК: ключи от внутреннего мира Е.Гурьяновой;
- участие в фестивалях игр в качестве игрока;
2018 – 2019 – переподготовка по специальности «Психология», расширение портфеля за счет игр других авторов;
- участие в фестивале игр в качестве ведущего
2019 – диплом о переподготовке; обучение на курсе «Своя авторская игра» академии Noxford;
создание первой авторской игры «Тайна ключей»
2020 – вступление в команду организаторов фестиваля игр «Территория игры»
2021 - создание второй авторской игры «Коды женственности»; создание команды организаторов фестиваля МАК-практик; работа в команде «Территория игры»;
- обучение методам ДПДГ и БСВС в НАБС, Москва
2022 – создание третьей авторской игры «Лабиринты времени», запуск камерной мастерской по созданию игр, в октябре первый выпускной с презентацией 2 игр;
- осенний фестиваль «Территория игры»;
- передача ключей и ответственности за фестиваль игр в мои руки;
- 2 фестиваля МАК-практик в апреле и ноябре, вступление в МПГПИ;
- появление первых ведущих моих игр
2023 – выпускной второй мастерской игр с презентацией 4 авторских игр;
- выход из команды организаторов Мак-фестиваля;
- 6-ой осенний фестиваль;
- титул Амбассадор игропрактики на Хрустальном кубике;
- запуск локального Клуба мастеров игр 2024 – переупаковка игры «Коды женственности»; 20 мастеров моих игр (продажа только из рук в руки);
- участие в международном конгрессе Мира игропрактики в качестве эксперта с темой ВАУ-атмосфера игры;
- новый фестиваль ЛЕГЕНДА;
- запуск Мастерской авторской игры 3.0 – в разработке 9 игр
Образование автора - - Классический и голографический коучинг IHCМ;
- курс по МАК;
0 переподготовка по специальности «Психология»;
0 курс «Своя авторская игра» академии Noxford;
- ДПДГ и БСВС в НАБС
Опыт в игропрактике автора (лет) - 7 ЛЕТ
Количество проведенных автором игр приблизительное более 1300 часов
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
Канал в ТГ для игропрактиков Омска https://t.me/+Lh6TZo2U0uozM2Uy
Личный профиль в ИГ https://instagram.com/psygames.ru?igshid=MzRlODBiNWFlZA==
Личный профиль ВК https://vk.com/larisa_suhovetskaya
Ссылка на сайт- https://psygames55.ru/kody
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2023
Целевая аудитория игры - Целевая аудитория:
- женщины, которые
Краткое описание-презентация игры
«Сказки Русалки» - это игра-стратегия про ваш особый путь к желанной цели.
Инсайты приходят через сказочных персонажей и метафоричные сказочные зоны (лес, пустыня, волшебный остров), через волшебные артефакты и подсказки, через коллекционирование особых ресурсов – магии, энергии или же богатства (изобилия), сердечных ресурсов.
Русалка - главный персонаж, встреча с которым показывает готовность идти в решение своего запроса через связь с душой, услышав истинные мотивы того, зачем был задуман этот путь.
Главный результат игры – ускорение + уверенность. Игра покажет, как
быстрее идти к цели, волшебным образом после игры открываются новые
дорожки и пути, появляются помощники в достижении целей, а главное –
внутри появляется уверенность, чего вы хотите на самом деле и к чему идете.
Кому будет полезно сыграть в «Сказки Русалки»?
Тому, кто хочет:
- убрать сомнения и нерешительность
- сдвинуть с мертвой точки какое-то дело и сделать первые шаги
- начать быстрее идти к цели
- повысить уверенность в себе как личности / эксперте / женщине /
- улучшить отношения с собой или партнером.
- увидеть, что помогает, а что мешает достигать цели и как это можно сделать по-другому.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Главная метафора связана с персонажем Русалки. Она отвечат в игре за соединение со своей душой, за все вопросы истинных желаний, согласованности внешнего проявления и истинных интересов души. Возможность услышать то, что важно вам внутри на самом деле.
Метафора взята за основу после знакомства с некоторыми трактовками сказкотерапевтом сказки Ганса Христиана Андерсона "Русалочка" и пояснение важности для самой Русалочки обрести бессмертную душу.
Русалка на поле нашей игры находится в самом центре -к ней невозможно попасть сразу же, сначала предстоит сделать несколько шагов по дорожкам поля, сонастроиться с самим собой и целью.
Кстати говоря, в игре далеко не каждый встречается с Русалкой и проходит через нее, это не является обязательным условием, но всегда показательно для трактовки стратегии и понимания участника, когда он приходит к ней (после череды каких событий он оказывается здесь и что Русалку ему дарует).
Также в игре важна метафора ПУТИ_ДОРОГИ. Мы идем к цели из точки А в точку Б, и игра показывает, с какой скоростью идет человек, отвлекается от цели или сосредоточен, готов ли вернуться назад и поменять маршрут (в игре очень много свободного выбора и нет ограничений, куда идти), кто ему встречается и как он на это реагирует, где теряет время, а где ускоряется (и благодаря чему- собственной силе или помощи). Готов ли он менять свою привычную среду на другую (например, пройти по водному пути, а не по суше).
Почему все это происходит с использованием сказочной метафоры? В сказках хранятся подсказки, как пройти переходные периоды жизни (кризисы), как слышать себя и при этом получать помощь из пространства. Сказки – это отображение женских и мужских инициаций, взросления. Поэтому важно найти тех, кто похож на меня и проходил похожий путь.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
«Сказки Русалки» - это игра-стратегия про ваш особый путь к желанной цели. Инсайты приходят через сказочных персонажей и метафоричные сказочные зоны (лес, пустыня, волшебный остров), через волшебные артефакты и подсказки, через коллекционирование особых ресурсов – магии, энергии или же богатства (изобилия), сердечных ресурсов. Русалка - главный персонаж, встреча с которым показывает готовность идти в решение своего запроса через связь с душой, услышав истинные мотивы того, зачем был задуман этот путь. Главный результат игры – ускорение + уверенность. Игра покажет, как быстрее идти к цели, волшебным образом после игры открываются новые дорожки и пути, появляются помощники в достижении целей, а главное – внутри появляется уверенность, чего вы хотите на самом деле и к чему идете. Кому будет полезно сыграть в «Сказки Русалки»? Тому, кто хочет: - убрать сомнения и нерешительность - сдвинуть с мертвой точки какое-то дело и сделать первые шаги - начать быстрее идти к цели - повысить уверенность в себе как личности / эксперте / женщине / - улучшить отношения с собой или партнером. - увидеть, что помогает, а что мешает достигать цели и как это можно сделать по-другому.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Цель игры (игровая): достичь все цели, которые получает игрок на своей карточке целей в начале игры. На карточке целей 2 пункта, исполнить надо оба. Тогда считается, что участник обладает силой, чтобы дойти до цели.
Цель игры (жизненная): увидеть свои сценарии поведения в жизни относительно важного запроса, с которым человек зашел в игру, принять важные решения, отбросить сомнения, увидеть самое важное и ценное.
С чего начинается игра?
Выбор цели (карточки-цели)
Выбор зоны на поле, откуда будет старт каждого участника.
Как заканчивается игра?
Выполненные цели (карточки-цели)
Окончание времени игры, заявленной ведущим.
Задачи игры:
- активировать внутреннюю уверенность (мотивация, энергия)
- прокачать навык принятия решений в условиях выбора
- прокачать аналитическое мышление (увидеть взаимосвязи ходов, научиться делать перенос метафоры на реальную практическую жизнь)
- снять напряжение в достижении цели и заменить на более легкое, сказочное состояниие радости, воодушевления, азарта, интереса к своему пути.
-
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
1. Видение и понимание стратегии достижения своей цели.
2. Конкретный план и понимание, куда стоит направить внимание и энергию.
3. Ускорение исполнения желаемого.
4. Появление новых "волшебных" возможностей (дорог, персонажей).
5. Обретение уверености в своей дороге к цели и в том, что этот путь по силам.
6. Корректировка изначального плана, внесение изменений.
7. Снятие напряжения и условий "достигнуть любым путем".
8. Воодушевление, расслабление, прокачка "ДОВЕРИЯ" пути и высшим силам, активация ВЕРЫ.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Основное передвижение по полю кубиком "Кинь-Двинь".
6 стартов для входа.
Закрытие карточки целей (2 пункта).
Самостоятельное построение маршрута достижения целей.
Из механик в игре есть:
1. Вознаграждение (приходит один из 4 типов ресурсов или артефакты, или бонусы).
2. Случайное событие, которое меняет ход (путь) игры (перемещение совсем в другую зону / злые персонажи, которые лишают ресурсов).
3. Ослабление/препятствия (позиция восклицательный знак на поле - ПРЕПЯТСТВИЕ, потеря всех ресурсов энергии и пропуск хода, персонажи, которые забирают ресурсы / часть ресурсов, позиция ВЫБОР - которая порой тоже предлагает земедляющие действия).
4. Вознаграждение с фиксированным интервалом (после прохождения колодца Квантового скачка-- через 2 хода подарок от Вселенной, его определяет сам ведущий; есть артфакты, которые дают вознаграждение на протяжении нескольких ходов подряд: гусли, скатерь-самобранка).
5. Модификаторы (предметы, меняющие действие, ход: артефакты сапоги-скороходы: плюс 2 хода вперед / летучий корабль - перемещение в любую точку, дубинка - победа злого героя (карта уходит с поля), яблочко на блюдечке - возможность переместиться и походить по другой зоне, дудочка: никто не смеет отказать на просьбу).
6. Владение-обладание (владеть своими ресурсами - камни возле себя, лодка-фигурка, ряд других аксессуаров: рыбка,золотой ключик, перо жар-птицы).
7. Решение кейсов-ситуаций: например, составление рецепта волшебного зелья, дающего уверенность, или написание своей сказки (в определенных заданиях), где другие участники дают базу слов, которые нужно использовать.
8. МАК (Сказки-подсказки).
9. В самих карточках вопросы, метафорические исследования, письменные практики.
10. Сказкотерапия (анализ архетипов сказочных геров-персонажей).
Ссылка на онлайн версию игры
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
об авторАХ
ФИО автора игры - Зайцева Любовь
ФИО иллюстратора игры - Смагина Юлия
Краткая биография автора - 2010 год - 2020 год Бизнес-тренер (развитие в бизнес-обучении и методологии создания программ, проведении обучающих мероприятий разного формата)
С 2015 года начинается личный интерес к трансформационным практикам, исследованию себя с точки зрения психологии и эзотерики. Знакомство с первыми трансформационными играми.
Арт-коучинг, арт-терапия, трансформационные тренинги для женщин. Мастер-классы и мероприятия для женщин с 2016 года (параллельно с основной работой в крупных компаниях).
2018 год - выигрываю Всероссийский конкурс тренерского мастерства.
2018 год - создаю свою первую женскую игру.
2020 год - второй декрет и выгрузка огромного количества творческих игровых идей.
За период 2021 - 2023 были доведены до рабочего варианты, упакованы и изданы 8 игр.
Серьезные личные трансформации, пройдены самые разные практики (телесные, энергетические).
С 2022 года консультирую, обучаю, помогаю создавать игры экспертам.
2023 - создана игра "Сказки Русалки".
Образование автора - высшее, менеджмент
Опыт в игропрактике автора (лет) - с 2017 года в игропрактике (7 лет)
Количество проведенных автором игр приблизительное Сказки Русалки: около 50
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
запрещеннограмм: https://www.instagram.com/reel/CuKQ6VDgY2c/?igsh=MWR2ODhwNHdzOG9jNw== "@lyubov__zaitseva
сайт в процессе обновления, старая версия пока недоступна
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2021
Целевая аудитория игры - Трансформационная игра "Путеводный маяк" ориентирована на широкий круг женщин, которые стремятся к личностному росту и саморазвитию.
Основные группы целевой аудитории включают:
1. Женщины в поиске призвания: Те, кто находится на этапе переосмысления своей карьеры или жизни, ищут новые направления и возможности для самореализации.
2. Мамы в декрете: Женщины, вернувшиеся из декретного отпуска, которые хотят определить свои новые цели и приоритеты, а также найти баланс между семьей и карьерой.
3. Женщины, переживающие кризис идентичности: Участницы, которые сталкиваются с вопросами о своем месте в жизни, ценностях и целях, и нуждаются в поддержке для преодоления внутренних барьеров.
4. Коучи и психологи: Профессионалы, желающие расширить свои инструменты работы с клиентами, включая использование игровых методов для более глубокого взаимодействия и понимания.
5. Женщины, стремящиеся к личной трансформации: Участницы, заинтересованные в улучшении своей самооценки, уверенности и эмоционального благополучия.
6. Группы поддержки и сообщества: Женские клубы, тренинговые группы и сообщества, которые ищут новые форматы для работы над личностными и групповыми запросами. "Путеводный маяк" предлагает уникальный подход к решению женских проблем и запросов, создавая пространство для самовыражения, поддержки и вдохновения.
Краткое описание-презентация игры
"Путеводный маяк" — это уникальная трансформационная коучинговая игра, которая специально ориентирована на работу с женскими запросами и проблематиками. Игра предлагает женщинам безопасное пространство для исследования своих внутренних ресурсов, желаний и мечт, помогая им преодолеть сомнения и страхи, связанные с самоопределением и реализацией. В процессе игры участницы погружаются в глубокий самоанализ, исследуя свои сильные стороны, ценности и жизненные цели. "Путеводный маяк" помогает женщинам осознать свои уникальные способности и найти баланс между личной и профессиональной жизнью. Игра также способствует развитию уверенности в себе и поддерживает в процессе принятия важных решений. С помощью игровых элементов, "Путеводный маяк" создает атмосферу поддержки и взаимопонимания, что особенно важно для женщин, сталкивающихся с вызовами в карьере, семье и личной жизни. Эта игра — не просто инструмент для трансформации, а мощный ресурс для женщин, стремящихся к гармонии и самореализации.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Метафора "Путеводный маяк" символизирует надежду, направление и безопасность в процессе личной трансформации. Как маяк освещает путь для кораблей в бурном море, так и эта игра помогает участникам найти свой путь в жизни, преодолевая внутренние сомнения и страхи. Маяк представляет собой источник света и ориентиров, который направляет женщин к их истинным желаниям и целям. Он напоминает о том, что даже в самые темные времена всегда есть возможность найти свой курс и двигаться вперед. Участницы игры, подобно кораблям, исследуют свои внутренние воды, открывая новые горизонты и возможности для самореализации. Эта метафора также подчеркивает важность поддержки и сообщества, где каждая женщина может стать маяком для другой, создавая атмосферу взаимопомощи и вдохновения. "Путеводный маяк" становится не только инструментом для личной трансформации, но и символом единства и силы женщин, стремящихся к гармонии и успеху.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Цель игры: o Помочь участникам осознать свои желания, цели и внутренние ресурсы, а также создать план действий для их достижения.
Игровой процесс: o Игра состоит из нескольких этапов, каждый из которых включает в себя обсуждение, рефлексию и выполнение заданий. o Участники по очереди бросают кубик или выбирают карточку, которая определяет их следующий шаг или вопрос для обсуждения.
Обсуждение: o После выполнения задания или ответа на вопрос, участники делятся своими мыслями и чувствами, создавая атмосферу доверия, близости и поддержки. o Важно уважать мнения и чувства других участников, не перебивать и не осуждать.
Рефлексия: o В конце хождения по полю участники работают с Навигационной картой, подводят итоги, обсуждая, что нового они узнали о себе и как это может помочь им в будущем.
Завершение игры: o Игра завершается общим обсуждением, где участники могут поделиться своими инсайтами и планами на будущее. o Рекомендуется записать ключевые выводы и цели, чтобы участники могли к ним вернуться позже.
Правила безопасности: o Важно чтобы участники чувствовали себя комфортно и безопасно, делясь своими мыслями и чувствами. Для этого есть правило соблюдения конфиденциальности того, что происходит во время игры.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Цели игры:
Самоосознание: Помочь участникам глубже понять свои желания, ценности и жизненные цели.
Личностный рост: Способствовать развитию уверенности в себе и способности принимать решения.
Создание поддержки: Создать атмосферу доверия и взаимопомощи среди участниц, где каждая может поделиться своими переживаниями и получить поддержку.
Планирование действий: Помочь участникам разработать конкретные шаги для достижения своих целей и мечт.
Задачи игры:
Исследование внутренних ресурсов: Участники исследуют свои сильные стороны и ресурсы, которые могут помочь им в достижении целей.
Преодоление барьеров: Выявление и работа с внутренними барьерами и страхами, которые мешают движению вперед. Развитие навыков коммуникации: Участники учатся делиться своими мыслями и чувствами, а также активно слушать других.
Формирование видения будущего: Создание ясного и вдохновляющего видения своего будущего, которое будет служить ориентиром в жизни.
Поддержка в действии: Обсуждение и планирование конкретных шагов, которые участники могут предпринять для реализации своих целей.
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Углубленное самоосознание: Участники получают более четкое представление о своих желаниях, ценностях и жизненных целях, что способствует личностному росту.
Повышение уверенности в себе: Игра помогает участникам развить уверенность в своих силах и способностях, что положительно сказывается на их самооценке.
Создание поддержки и сообщества: Участники формируют крепкие связи и поддержку друг друга, что создает атмосферу доверия и взаимопомощи.
Преодоление внутренних барьеров: Участники учатся идентифицировать и работать с внутренними страхами и сомнениями, что позволяет им двигаться вперед.
Конкретные планы действий: Участники разрабатывают четкие и реалистичные планы для достижения своих целей, что повышает вероятность их реализации.
Развитие навыков коммуникации: Игра способствует улучшению навыков активного слушания и выражения своих мыслей и чувств, что полезно в личной и профессиональной жизни.
Вдохновение и мотивация: Участники получают заряд вдохновения и мотивации для дальнейших действий, что помогает им двигаться к своим мечтам.
Создание видения будущего: Участники формируют ясное и вдохновляющее видение своего будущего, что служит ориентиром в их жизни.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Игровая механика:
1. Этапы игры: Игра делится на несколько этапов, каждый из которых включает в себя определенные задания и обсуждения. Участники проходят через различные темы, связанные с самоосознанием и личностным ростом.
2. Выбор карточек: Участники по очереди выбирают карточки с вопросами или заданиями, которые направляют их на размышления и обсуждения. Каждая карточка может содержать вопросы о целях, страхах, мечтах и ресурсах.
3. Групповое обсуждение: После выполнения задания участники делятся своими мыслями и чувствами в группе. Это создает атмосферу доверия и поддержки, позволяя каждому высказаться.
4. Рефлексия: В конце каждого этапа участники подводят итоги, обсуждая, что нового они узнали о себе и как это может помочь им в будущем.
Инструменты игры:
1. Игровое поле: Визуальное представление, которое может включать в себя различные зоны для обсуждений, заданий и рефлексии по направлениям: Интересы и фокус внимания; Личность и потенциал; Ценности и смыслы; Ресурсы и убеждения.
2. Карточки с вопросами: Набор карточек, каждая из которых содержит вопрос или задание, направленное на самопознание и личностный рост.
3. Навигационная карта: Бланк для структурной записи инсайтов, целей и планов действий, что позволяет участникам вернуться к ним позже и свериться с собой.
4. Таймер: Используется для ограничения времени на обсуждение и выполнение заданий, что помогает поддерживать динамику игры.
5. Фасилитатор: Ведущий, который направляет процесс игры, задает вопросы и обеспечивает комфортную атмосферу раскрытия и самопознания для участников.
Ссылка на онлайн версию игры
Онлайн версия игры есть, ссылки на неё нет. Сейчас онлайн-версия игры организована на базе платформы PsyCards. В данный момент разработчик трудится над созданием автономной, независимой версией игры
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
об авторАХ
ФИО автора игры - Волгушева Ольга Михайловна
ФИО иллюстратора игры - Фалёва Полина Николаевна
Краткая биография автора - Меня зовут Ольга Волгушева, и я верю, что никогда не поздно всё изменить и сделать свою жизнь наполненной и счастливой. Мой путь в помогающую профессию начался после 10 лет работы в банке и трансформационного декрета, который перевернул мою жизнь. С 2019 года я работаю коучем, профориентологом и игропрактиком, помогая людям находить свои сильные стороны и уверенно двигаться к самореализации. Я создала трансформационную игру "Путеводный маяк", которая вдохновляет участников на глубокие изменения. Мои клиенты часто говорят, что в играх я разговариваю с их Душой, и это вдохновляет меня продолжать. Я за честность, открытость и свободу самореализации. Мой опыт в банковской сфере помогает мне решать сложные жизненные и бизнес-головоломки. Я обучаю профориентологов и игропрактиков, не только профессии, но и тому как достойно зарабатывать в ней, а также делюсь своими историями в книгах и СМИ, вдохновляя других на перемены.
Образование автора - https://disk.yandex.ru/i/7GAPg6sxXuRSTA
Опыт в игропрактике автора (лет) - Ведение игр - 5 лет. Обучение игропрактиков - 4 года.
Количество проведенных автором игр приблизительное Более 500 игр
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ИГ: https://www.instagram.com/volga.pro.motiv
ТГ: https://t.me/volga_promotiv
ВК: https://vk.com/volga.pro.motiv
Сайт: pro-motiv.ru
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2023
Целевая аудитория игры
Любой взрослый человек, желающий создать большее в своей жизни
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре
Score, Grow
Краткое описание-презентация игры
Нейрокоучинговая игра “Метаморфозы” - это игра-путешествие в сказочный мир работы с подсознанием и создания новых нейронных связей. Только взаимодействуя с этим уровнем мышления возможно раскрыть себя, проработать блоки и перезаписать ограничивающие убеждения, чтобы получить желанный результат. Проходя карту волшебной местности по мотивам нейрокоучингового метода "Символдрама", вы пройдёте личный путь трансформации и создадите изменения в своей жизни в лёгкости, радости и великолепии.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
В нашей Вселенной всё постоянно трансформируется и проходит метаморфозы. Самый яркий пример это путь бабочки. Из невзрачной гусеницы едва ползущей по земле она обретает крылья и превращается в прекрасное создание, которое может порхать на небе в лёгкости. Это происходит благодаря удивительному процессу внутри всех живых существ - изменению ДНК. Идентичный процесс происходит и в человеческом организме. Мы не только живём по заложенным в нас программам, но можем сами формировать внутри себя новые нейронные связи, новые коды, новые гены, чтобы стать лучшей версией себя, великолепным создателем своей желанной реальности, теми людьми - какими мы на самом деле хотим быть! Что потребуется, чтобы это создать? В этой игре мы с вами примерим на себя метафору метаморфозы гусеницы в бабочку и отправимся в сказочные просторы подсознания, чтобы собрать свою новую ДНК, обрести крылья и воплотить в реальность ту жизнь, которую мы хотим для себя.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Ход игры: Запросы, выбор планшетов и фишек. Игрок озвучивает свой запрос на игру (“Какую цель игрок хочет достичь?”, “Какую ситуацию хочет решить на данный момент?”). Запрос в игре лучше формулировать в форме вопроса и максимально конкретизировать. Например вопросы могут начинаться так: “Что потребуется, чтобы … “, “Какой энергией я могу быть, чтобы …”. После озвучивания запроса игрок вытягивает планшет в закрытую, рубашкой вверх. На планшете дан сказочный образ “гусеницы” и пространство для сбора фишек ДНК. Образ является метафорой текущей ситуации игрока по отношению к запросу. Игрок отвечает на вопросы: “Как этот образ ему откликается?”, “Что говорит этот образ о ситуации в жизни игрока?”. Игрок получает фишку с идентичным изображением образа для хода на поле.
Перемещения на поле. В начале игры все фигурки игроков находятся на метке «Начало пути». Игроки передвигаются по игровому полю с помощью фигурки. Количество шагов определяется выбрасыванием одного кубика с 6ю гранями.
Значение граней кубика:
1 - игрок отправляется в локацию “Детство” из любой части поля.
2 - игрок перемещает свою фигуру на 2 хода по ячейкам поля.
3 - игрок перемещает свою фигуру на 3 хода по ячейкам поля.
4 - игрок перемещает свою фигуру на 4 хода по ячейкам поля.
5 - игрок перемещает свою фигуру на 5 ходов по ячейкам поля.
6 - если выпала эта цифра, когда фигурка игрока находится в “Начало пути”, то игрок не может зайти в игру и должен пересмотреть свою цель на истинность, пропустить ход и повторно кинуть кубик.
6 - если выпала эта цифра во время игры (не в начале пути), игрок перемещает свою фигуру на 6 ходов по ячейкам поля.
Ведущий игры не озвучивает значение граней/цифр на кубике игрокам в начале.
Цель - игроки должны довериться игре и ведущему, не думать логически какие цифры должны выпасть на кубике. Попадая в локацию “Детство” участник вытягивает карточку из колоды “Образ. Детство”. В следующий ход игрок кидает кубик и при выпадении любой цифры, кроме 1, идёт дальше по полю игры.
Если игрок попал в локацию “Детство” из другого мотива, то возвращаясь на поле игрок продолжает свой путь с ячейки, откуда его направило в локацию “Детство”. Попадая на ячейку “Образ” участник вытягивает карточку из колоды “Образ” соответствующего мотива. Попадая на ячейку “Ситуация” участник вытягивает карточку из колоды “Ситуация” соответствующего мотива. Попадая на ячейку “Тело” участник вытягивает карточку из общей колоды “Тело” Попадая на ячейку “Чернота” участник перемещается в одну из трёх локаций “Чернота”. После возвращения из локаций “Черноты” игрок продолжает путь с первой ячейки следующего мотива по отношению к тому, откуда он отправился в “Черноту”. Попадая на ячейку “Ложь” участник перемещается на первую ячейку предыдущего мотива, то есть отбрасывается игрой в предыдущий мотив. Попадая на ячейку “Удача” участник перемещается на первую ячейку следующего мотива, где отыгрывает свой ход согласно правилам. Игра с карточками. Когда игрок вытягивает карточку, он/она озвучивает информацию с карточки и обсуждает с игроками, ведущим игры. Ведущий игры направляет ответы игрока вопросами из раздела “Работа с колодами игры” размещенной ниже.
Игрок по итогу обсуждения обязательно записывает свой ход, мысли, действия, решения в “Рабочую тетрадь игрока”. Ведущему игры важно в моменте останавливать игрока и напоминать ему про записывание инсайтов, вылавливать негативные установки участника, так как в потоке человек может забыть записать очень важные ограничивающие убеждения. По решению ведущего, в случае если у игрока идёт сопротивление или сложность, или же игрок просит ресурс/помощь самостоятельно, игроку может быть выдана дополнительная карточка/карточки из колоды “Вопрос”.
Сбор фишек “ДНК”. В ходе игры игрок получает элементы ДНК и собирает их на своём индивидуальном планшете в формате пазла. Элементы ДНК выдаются ведущим игры за прохождение мотивов на поле, с учётом того, что игрок получает инсайты и затем превращает их в решение/действие/намерение изменить свою жизнь.
1 ДНК - прохождение 1го мотива/локации (Луг | Ручей | Лес | Гора | Дом) 2 ДНК - прохождение 1го мотива через локацию "Чернота" 2 ДНК - прохождение локации "Детство" 2 ДНК - прохождение мотива через ячейку “Удача” Ведущий игры не озвучивает заранее условия получение ДНК. Цель - игроки должны довериться игре и ведущему, не думать логически куда нужно зайти, чтобы получить больше фишек “ДНК” Важно! Игрок получает фишки “ДНК” ТОЛЬКО за прохождение мотива (Луг | Ручей | Лес | Гора | Дом), вне зависимости способа его прохождения (по ячейкам хода, через “Удача”, “Чернота”, “Детство”).
Если игрок находился в локации “Детство” несколько ходов и вышел/вышла через 2-3-4 хода, то в любом случае получает только 2 фишки “ДНК” (а не 6, например). Игра в локации “Чернота” Попадая на поле на ячейку “Чернота” игрок отправляется в отдельную локацию для проработки своего запроса в одной из техник. На поле есть 3 локации “Чернота”: “Золотая лестница”, “МИФ”, “Элементы интимности”. При попадании на ячейку “Чернота” игрок отправляется на одну из локаций. Для этого он/она бросают 4х гранный кубик, где 1 - это “Элементы интимности”, 2 - это “МИФ”, 3 - это “Золотая лестница”, 4 - это выбор локации за игроком. При попадании на любую из локаций игрок вытягивает карту из соответствующей колоды карточку и отыгрывает её. Чтобы выйти из любой локации “Чернота” и вернуться в игру, игрок должен сделать или 3 хода и выполнить задания, или получить карточку “Возвращайся!”. В случае, если игрок зашёл в локацию “Чернота” и сразу получил карточку "Возвращайся!", то он возвращается на ячейку “Чернота” в том же мотиве, откуда он туда попал и пропускает 1 ход. Ведущий игры может задать игроку вопросы (варианты вопросов): “Для чего ты не хочешь смотреть в поле возможностей?”, “Как ещё ты блокируешь возможности в своей жизни?” или выдать игроку 1 карту из колоды “Вопрос”. При возвращении в игру игрок отправляется на первую ячейку следующего мотива по отношению к тому, где он попал на ячейку “Чернота”. За прохождение любой локации “Черноты” игрок получает 2 элемента ДНК. Игра в локации “Детство” Выбрасывая на кубике цифру 1, игрок попадает в локацию “Детство” из любой точки/мотива поля.
Попадая в локацию “Детство” участник вытягивает карточку из колоды “Образы. Детство” и отыгрывает карточку. В следующий ход игрок кидает кубик и при выпадении любой цифры, кроме 1, идёт дальше по полю игры. При возвращении на поле игры игрок начинает ход из той ячейки, где он отправился в локацию “Детство”. За прохождение локации “Детство”, при переходе в следующий мотив игрок получает 2 элемента ДНК. Если игрок попал в локацию “Детство” в начале игры, то при выходе из неё и попадании на поле в мотивы Луг или Ручей игрок в любом случае получает 2 ДНК. Завершение игры. Игра завершается в двух случаях: Игроки прошли весь маршрут игры от “Начала пути” до “Завершения пути” и собрали ДНК. Время игры закончилось.
В момент завершения игры, ведущий перемещает все фигурки игроков к лифту, где завершается маршрут. Ведущий символически поднимает по лифту фигурки из сказочного мира подсознания в реальный мир. Все игроки в конце игры выходят из подсознания, вне зависимости от того прошли ли они маршрут до конца и собрали ли они все фишки “ДНК”.
Если игрок успел собрать все элементы ДНК, то получает от ведущего игры в подарок “бабочку” как символ того, что произошла метаморфоза и игрок готов к новому уровню жизни. Если игрок не успел собрать все элементы ДНК, то не получает от ведущего “бабочку” и рефлексирует над сложившейся ситуацией в игре во время обратной связи. Подведение итогов и обратная связь. Ведущий игры проводит обратную связь на 3х уровнях: игрок сам себе, игрок игроку и ведущий игры игроку Игрок сам себе. Ведущий игры просит игрока подвести для себя итоги по результатам игры.
Возможные вопросы: “Что самое ценное и важное вы уносите из игры в жизнь?”, “Что вы планируете изменить в жизни?”, “Какие новые действия вы точно сделаете в ближайшее время?”. Игрок игроку. Ведущий игры просит игроков дать обратную связь игроку по результатам игры. Возможные вопросы: “Что вы хотите пожелать игроку?”, “Можете сказать всё, что хотите игроку по результату игры”.
Ведущий игры игроку. Ведущий игры дает обратную связь игроку на основе хода игры и отмечает на какие моменты следует обратить внимание.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
✔️обойти «умный» мозг
✔️заглянуть в самые глубинные уголки подсознания прямо во время игры
✔️увидеть свой истинный запрос
✔️перепрожить свои боли и блоки на нейронном уровне и уровне тела при прохождении мотивов игры
✔️сформировать новые действия и закрепить их в новых патернах поведения
✔️запустить свои метафорфозы, изменяя биохимию тела и запуская изменения на уровне ДНК
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
В результате игры вы: выйдете на новый уровень в своей жизни и создании большего благодаря тому, что перезапишите нейронные связи и создадите новые; повысите свой уровень жизненной энергии, посмотрев и исцелив самые глубокие тени и боли, которые не хотели замечать и уберете слив энергии в этих сферах; легче сможете достигать результатов, проработав ограничивающие убеждения-установки на уровне подсознания; создадите список действий для своего развития и достижения цели; увидите свои приоритеты и ценности, что и кого вы на самом деле выбираете в своей жизни; получите техники для работы над собой, над своей энергией и реализации действий, которые вы сможете применять сразу после игры.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Механика: работа через инструменты на 3-х уровнях : ТЕЛО+РАЗУМ+ЭНЕРГИЯ Изменение нейронных связей, биохимии тела, закрепление это через действия в новые патеры поведения и абилитация чтобы сделать это легче на уровне энергии Символдрама - кататимное или эмоционально-обусловленное переживание образов или метод сновидений наяву. Метод разработан немецким психотерапевтом, профессором, доктором медицины Ханскарлом Лёйнером. Используется в игре как нейротехника, нейрокоучинговый инструмент для работы с клиентами. Золотая лестница - это нейрокоучинговая трансовая техника, основанная на нейрологических уровнях или пирамиде Роберта Дилтса. Техника направлена на перепроживание через подсознание 9 нейрологических уровней и формирование новых нейронных связей.
В процессе техники убирается негативный опыт, установки из подсознания и загружаются новые убеждения, для того, чтобы человек мог в лёгкости создавать желанную реальность без ограничивающих установок. Это трансовая техника. В игре техника оформлена в карточки с текстом, где находятся вопросы и задания МИФ - это трансовая нейрокоучинговая техника. Через её применение можно увидеть, какие есть ограничивающие моменты, как это чувствуется в теле, откуда это, кому принадлежит, когда застряло в теле. Человек через использование техники вытесняет все ограничения и блоки из своего тела и преобразует в то, что добавит ему мощности, чтобы это качество служило ему на пользу.
В игре техника оформлена в карточки с текстом, где находятся вопросы и задания. Элементы интимности - нейрокоучинговая техника, основанная на пяти элементах интимности: почтение, доверие, позволение, благодарность, уязвимость. Данные элементы создают уникальные отношения с любым человеком и в первую очередь с самим собой. Если этих пяти элементов нет с собой, то их и не будет с другими. Инструменты из телесной терапии Инструменты энерготерапии и фасилитации во время игры
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
https://www.instagram.com/p/C0RtAYhC67g/?igsh=MXYybng2OXV3M3czMQ==
https://www.instagram.com/reel/C0CYw39oNOi/?igsh=NDF4azhuMmtnOXNs
https://www.instagram.com/reel/CzYIA6yI3UN/?igsh=eDdxOWR6dzF0ejlz
https://www.instagram.com/reel/C2B4XN0IC6t/?igsh=eWlmbGc2OGpxajFw
https://www.instagram.com/reel/C1WUza6uW-A/?igsh=MTRidGVka3QzMHZ2eA==
https://vk.com/wall-115080532_4165
Ссылка на онлайн версию игры
есть онлайн 3D платформа для игры на игроне , ссылка дается при самой игре
об авторАХ
ФИО автора игры - Коркина Алла Сергеевна
ФИО иллюстратора игры - Анастасия Григорьева, Наталья Борисова, Анна Новоселова
Краткая биография автора - Родилась 27.05.1990 в городе Севастополь. Закончила общеобразовательную школу с золотой медалью. Закончила МГУ им М.В. Ломоносова с красным. дипломом по специальности "экономика". Три года прожила и проработала в Китае. Вернувшись в Севастополь 5 лет проработала на госслужбе в Правительстве Севастополя. В 2017 году столкнулась с серьезным заболеванием и начала заниматься саморазвитием чтобы изменить свое состояние. Влюбилась в инструменты психологии, коучинга и эзотерики, так как они помогли перевернуть жизнь на 360 градусов и выйти в абсолютно другую счастливую жизнь. Тогда же начала работать с людьми, запустила свой марафон "Позитивное мышление", который помог изменить свою жизнь почти сотне людей, провела 8 потоков. Началавести личную терапию с клиентами инструментами которые помогли мне. в 2019 году прошла 3 ступени тета-хилинга, начала активно принимать клиентов, активно вести соцсети, проводить групповую терапию.
Вышла замуж. Забеременела. Обучилась технике Access Bars. Начала вести клиентов через телесную терапию.
Будучи в декрете прошла обучение по Дизайну человека и начала проводить разборы. Посетила открыто семинар в Москве на 3000 человек с Джо Диспензо. в 2021 году открыла в Севастополе пространство трансформаций "Проявляйся", стала игропрактиком мастером Т-игры по Дизайну человека "Фатум". Активно участвовала в фестивалях т-игр в Крыму, в 2022 году прошла продвинутые классы в международной школе Access Consciouness («Основа» , «3-дневные телесные классы») и стала фасилитатором-преподавателем однодневных телесных классов.
В 2023 году закончила Московский институт психоанализа по направлению «Нейрокоучинг.Нейропсихоогия.Нейролингвистика», получила статус Master Coach ICI, создала нейрокоучинговую игру «Метаморфозы», стала выходить со своей игрой на фестивали, прошла обучение Access Consciouness «Выбор для возможностей», получила статус CFMW.
В 2024 году прошла продвинутый телесный класс в Дубае и стала практиком мощной телесной терапии в международной школе Access Consciouness Abuse Hold ( освобождение от насилия), стала фасилитатором-преподавателем телесной техники Access Facelift, провела более 20 телесных классов, переехала в Москву всей семьей.
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре - Score, Grow
Образование автора - МГУ им. М.В. Ломоносова, бакалавриат, специальность "экономика"
Севастопольский государственный университет магистратура "финансы и кредит" Московский институт психоанализа, профессиональная переподготовка, специальность "Нейрокоучинг. Нейропсихология.
Нейролингвистика Институт Тета-хилинга (три ступени)
Международная школа Access Consciousness (Access Bars, Foundations, 3-day body class, Global Access Facelift, Abuse Hold, Advanced body class, Global Foundations)
Опыт в игропрактике автора (лет) - 3 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 50-60
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
Нельзяграм - https://instagram.com/alla_pozitiv
Телеграм - https://t.me/alla_pozitiv
Телеграм - https://t.me/metamorfozi_psy
Нельзяграм - https://www.instagram.com/metamorfozi_psy
ВКонтакте - https://vk.com/alla_positiv Сайт - https://metamorfozigame.ru
ссылки на доп материалы
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2024
Целевая аудитория игры
Сегмент 1. Профессионалы и предприниматели, стремящиеся к личностному и карьерному росту
1. Социально-демографические данные:
- Возраст: 30-45 лет
- Пол: Мужчины и женщины
- Образование: Высшее, часто в области бизнеса, управления или психологии
- Занятость: Работающие профессионалы, предприниматели, владельцы малого и среднего бизнеса
2. Интересы:
- Лидерство и управление
- Личностное развитие и саморазвитие
- Карьерный рост и профессиональные навыки
3. Потребности:
- Развитие лидерских качеств и управленческих навыков
- Баланс между работой и личной жизнью
- Поиск новых идей и стратегий для бизнеса
4. Платежеспособность:
- Средний и выше среднего уровень дохода, готовы инвестировать в свое развитие и бизнес
5. Поведенческие факторы:
- Активно участвуют в тренингах и семинарах по личностному росту и бизнесу
- Ищут эффективные методы управления временем и ресурсами
- Склонны к регулярному саморазвитию и обучению
6. Ценности:
- Достижение успеха и признание
- Самореализация и рост
- Эффективность и продуктивность
7. Образ жизни, хобби и интересы:
- Ведут активный образ жизни, часто совмещая карьеру и личные интересы
- Занимаются спортом, посещают бизнес-мероприятия, увлекаются чтением литературы по саморазвитию
- Ценят качественный отдых и путешествия
8. боли:
- Нехватка времени на личную жизнь из-за высокой занятости
- Чувство выгорания и усталости
- Недостаток новых идей для развития бизнеса
9. возражения:
- Недостаток времени для участия в игре
- Сомнения в эффективности игры для их конкретной ситуации
- Высокая стоимость участия
10. драйвера к покупке:
- Возможность получить новый взгляд на текущие проблемы и найти решения
- Поддержка и сопровождение от опытного ведущего
- Разработка конкретного плана действий для улучшения бизнеса или жизни
11. Подбери мероприятия, которые мои клиенты чаще всего посещают:
- Бизнес-форумы и конференции
- Тренинги и семинары по личностному развитию и управлению
- Сетевые мероприятия и мастер-классы по бизнесу
Сегмент 2. Женщины, стремящиеся к личной трансформации и гармонии в жизни
1. Социально-демографические данные:
- Возраст: 25-40 лет
- Пол: Женщины
- Образование: Высшее, возможно дополнительное обучение в сфере психологии или коучинга
- Занятость: Самозанятые, работающие специалисты, домохозяйки, которые интересуются личностным ростом
2. Интересы:
- Психология и саморазвитие
- Поиск баланса между работой и личной жизнью
- Духовные практики и медитация
3. Потребности:
- Личностная трансформация и развитие
- Улучшение отношений и коммуникации
- Поиск внутренней гармонии и смысла жизни
4. Платежеспособность:
- Средний уровень дохода, готовы инвестировать в себя и свое развитие
5. Поведенческие факторы:
- Участвуют в мастер-классах и вебинарах по саморазвитию и психологии
- Читают литературу по личностному росту, посещают психологов и коучей
- Активно ищут методы улучшения качества жизни
6. Ценности:
- Гармония и баланс в жизни
- Личностный рост и саморазвитие
- Эмоциональное и психическое благополучие
7. Образ жизни, хобби и интересы:
- Занимаются йогой, медитацией, практикуют духовные практики
- Участвуют в группах личностного роста и самопознания
- Увлекаются искусством, психологией, ведут дневники или блоги
8. 3 боли:
- Чувство дисбаланса между работой и личной жизнью
- Неудовлетворенность текущими отношениями
- Сложности в управлении эмоциями и стрессом
9. 3 возражения:
- Сомнения в действенности игры для их личной ситуации
- Опасения, что не удастся добиться значительных изменений
- Неуверенность в необходимости инвестировать в подобные игры
10. 3 драйвера к покупке:
- Желание найти внутреннюю гармонию и баланс
- Возможность получить поддержку и наставничество
- Ожидание глубоких инсайтов и личностной трансформации
11. Подбери мероприятия, которые мои клиенты чаще всего посещают:
- Женские тренинги и ретриты по саморазвитию
- Психологические семинары и мастер-классы
- Вебинары и онлайн-группы по духовным практикам и медитации
Сегмент 3. Молодые специалисты, ищущие путь к самореализации
1. Социально-демографические данные:
- Возраст: 22-30 лет
- Пол: Мужчины и женщины
- Образование: Высшее, возможно начальное профессиональное обучение
- Занятость: Начинающие специалисты, молодые профессионалы, студенты старших курсов
2. Интересы:
- Карьерный рост и развитие профессиональных навыков
- Поиск своего предназначения и самореализация
- Новые формы обучения и нетрадиционные методы саморазвития
3. Потребности:
- Определение карьерного пути и постановка целей
- Поиск способов самореализации и личностного роста
- Развитие уверенности и навыков, необходимых для успешной карьеры
4. Платежеспособность:
- Средний или ниже среднего уровень дохода, готовы инвестировать в карьерное развитие и обучение
5. Поведенческие факторы:
- Участвуют в онлайн-курсах и вебинарах по профессиональному развитию
- Активно ищут наставников и менторов
- Читают книги и статьи о карьере и саморазвитии
6. Ценности:
- Самореализация и личностный рост
- Достижение целей и успех
- Непрерывное обучение и развитие
7. Образ жизни, хобби и интересы:
- Ведут активный образ жизни, увлекаются спортом, путешествиями, новыми технологиями
- Интересуются стартапами, предпринимательством, ищут новые идеи и возможности
- Посещают воркшопы и нетворкинг-события для молодых специалистов
8. 3 боли:
- Неопределенность в выборе карьерного пути
- Недостаток уверенности в своих силах и навыках
- Трудности в постановке и достижении целей
9. 3 возражения:
- Сомнения в том, что игра поможет им в реальной карьере
- Недостаток времени для участия в игре
- Ограниченный бюджет на саморазвитие
10. 3 драйвера к покупке:
- Возможность определить свои карьерные цели и разработать план действий
- Поддержка от ведущего в процессе игры
- Ожидание получения практических знаний и навыков для профессионального роста
11. Подбери мероприятия, которые мои клиенты чаще всего посещают:
- Молодежные форумы и конференции по стартапам и инновациям
- Воркшопы и мастер-классы по профессиональному развитию
- Нетворкинг-события для молодых специалистов и начинающих предпринимателей
Сегмент. Эксперты из мягких ниш (коучи, психологи, тренеры и консультанты), стремящиеся к самореализации и развитию бизнеса
1. Социально-демографические данные
- Возраст: 28-45 лет
- Пол: Преимущественно женщины, но также мужчины
- Образование: Высшее образование, часто с дополнительными сертификациями в области коучинга, психологии, личностного развития
- Занятость: Самозанятые, фрилансеры, владельцы небольших частных практик
2. Интересы
- Саморазвитие и личностный рост
- Психология, коучинг, тренинг
- Стратегии продвижения и построение успешного бизнеса
3. Потребности
- Поиск клиентов и повышение дохода
- Преодоление страхов, связанных с проявлением себя и выходом на новый уровень
- Выстраивание четкой стратегии для продвижения своих услуг
4. Платежеспособность
- Средний и выше среднего уровень дохода, готовы инвестировать в развитие своего бизнеса и личностный рост
5. Поведенческие факторы
- Участвуют в специализированных тренингах, семинарах и мастер-классах по психологии, коучингу и бизнесу
- Активно используют социальные сети для продвижения своих услуг
- Постоянно ищут новые методы и инструменты для самореализации и улучшения своих профессиональных навыков
6. Ценности
- Самореализация и проявление в профессии
- Помощь людям и влияние на их жизнь через свои услуги
- Непрерывное развитие и обучение
7. Образ жизни, хобби и интересы
- Ведут активный образ жизни, интересуются здоровым образом жизни, йогой, медитацией
- Часто участвуют в профессиональных сообществах и сетевых группах
- Увлекаются чтением литературы по саморазвитию, психологии и бизнесу
8. 3 боли
- Страх проявиться и продвигать свои услуги публично
- Нехватка клиентов и недостаточная узнаваемость
- Сложности в построении четкой и эффективной бизнес-стратегии
9. 3 возражения
- Сомнения в том, что игра поможет достичь реальных результатов в бизнесе
- Опасения, что игра не даст конкретных и практических инструментов
- Непонимание, как игровой формат может способствовать решению серьезных бизнес-задач
10. 3 драйвера к покупке
- Возможность разработать четкую стратегию продвижения и построения бизнеса
- Поддержка и наставничество от опытного ведущего в процессе игры
- Ожидание инсайтов и новых идей для преодоления страхов и продвижения себя
11. Подбери мероприятия, которые мои клиенты чаще всего посещают
- Конференции и тренинги по коучингу, психологии и личностному развитию
- Мастер-классы и вебинары по маркетингу и продвижению услуг в мягких нишах
- Профессиональные сообщества и клубы для коучей, психологов и тренеров
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре
1. Осознание (Awareness)
- Игроки начинают с того, что осознают свою текущую ситуацию, определяют запрос или цель, с которой будут работать. Этот этап соответствует начальной стадии коучингового процесса, где важно ясно увидеть, где находится клиент и куда он хочет двигаться.
2. Исследование (Exploration)
- В каждом секторе игры игроки углубляются в анализ своей жизни или работы. Сектора, такие как "Баланс", "Ресурсы", и "Препятствия", помогают исследовать различные аспекты запроса: как он влияет на разные сферы жизни, какие ресурсы есть в наличии, какие препятствия нужно преодолеть.
3. Постановка целей (Goal Setting)
- Игра направляет игроков на четкую постановку целей, будь то улучшение баланса, преодоление препятствий или увеличение дохода. В каждом секторе игроки формулируют, чего они хотят достичь, и конкретизируют свои цели.
4.Выявление ресурсов и стратегий (Resource Identification & Strategy Planning)
- В секторе "Ресурсы" игроки определяют, какие внутренние и внешние ресурсы у них есть, и как их можно использовать. В секторе "План действий" они разрабатывают стратегию, которая включает конкретные шаги для достижения поставленных целей.
5. Преодоление препятствий (Overcoming Obstacles)
- В секторе "Препятствия" игроки идентифицируют внутренние и внешние барьеры, которые могут мешать достижению целей, и разрабатывают план их преодоления. Это ключевой элемент коучинговой работы, направленный на устранение блоков и ограничивающих убеждений.
6. Действие (Action)
- Игра завершается разработкой плана действий, где игроки определяют конкретные шаги, которые они будут предпринимать для достижения своей цели. Этот этап соответствует переходу от планирования к активным действиям.
7. Рефлексия и адаптация (Reflection & Adaptation)
- Ведущий помогает игрокам провести рефлексию по окончанию игры, обсудить результаты и внести коррективы в план действий, если это необходимо. Игроки также могут вернуться к игре, чтобы проработать новые запросы или получить поддержку в будущем.
Итог:
Модель, используемая в игре "Компас Развития", представляет собой интеграцию нескольких коучинговых подходов, таких как GROW (Goal, Reality, Options, Will), но с акцентом на постоянный анализ и адаптацию стратегии. Эта модель гибкая, она позволяет работать с различными запросами и адаптируется под нужды каждого игрока, что делает игру универсальным инструментом для личностного и профессионального развития.
Краткое описание-презентация игры
"Компас развития" — это уникальная трансформационная игра, созданная для тех, кто стремится к гармонии в жизни и профессиональному успеху. Эта игра не просто помогает вам осознать свои цели, но и открывает перед вами глубокие внутренние ресурсы для их достижения.
Ценности игры заключаются в балансе, самопознании и осознанности. "Компас развития" ведет вас через процесс глубокой самооценки, помогает найти ответы на важные вопросы и направляет на путь реализации ваших самых амбициозных планов. В основе игры лежит идея целостного развития личности, где каждый шаг приближает вас к гармонии между личной жизнью и карьерой.
Возможности игры безграничны. "Компас развития" помогает:
Ясно формулировать текущие запросы и профессиональные цели.
Идентифицировать и преодолевать внутренние и внешние препятствия.
Разрабатывать и совершенствовать стратегии для достижения успеха.
Осознанно управлять своим временем, эмоциями и ресурсами.
Эта игра — не просто инструмент для планирования и рефлексии. Это мощный компас, который направляет вас к полному раскрытию вашего потенциала, помогая двигаться вперед с уверенностью и осознанностью. С "Компасом развития" вы сможете не только строить свои планы, но и с уверенностью их реализовывать, обретая гармонию и удовлетворение в жизни.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
"Компас развития" — это уникальная трансформационная игра, созданная для тех, кто стремится к гармонии в жизни и профессиональному успеху. Эта игра не просто помогает вам осознать свои цели, но и открывает перед вами глубокие внутренние ресурсы для их достижения.
Ценности игры заключаются в балансе, самопознании и осознанности. "Компас развития" ведет вас через процесс глубокой самооценки, помогает найти ответы на важные вопросы и направляет на путь реализации ваших самых амбициозных планов. В основе игры лежит идея целостного развития личности, где каждый шаг приближает вас к гармонии между личной жизнью и карьерой.
Возможности игры безграничны. "Компас развития" помогает:
Ясно формулировать текущие запросы и профессиональные цели.
Идентифицировать и преодолевать внутренние и внешние препятствия.
Разрабатывать и совершенствовать стратегии для достижения успеха.
Осознанно управлять своим временем, эмоциями и ресурсами.
Эта игра — не просто инструмент для планирования и рефлексии. Это мощный компас, который направляет вас к полному раскрытию вашего потенциала, помогая двигаться вперед с уверенностью и осознанностью. С "Компасом развития" вы сможете не только строить свои планы, но и с уверенностью их реализовывать, обретая гармонию и удовлетворение в жизни.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Правила игры "Компас Развития"
1. Цель игры
Игроки работают над личными или профессиональными запросами, исследуют свои ресурсы, преодолевают препятствия и разрабатывают план действий для достижения своих целей. Игра помогает увидеть ситуацию с разных сторон и найти оптимальные пути решения.
2. Подготовка к игре.
- Игра проводится под руководством ведущего.
- Игрок формулирует свой запрос или цель, с которой будет работать в игре.
- Ведущий может использовать (абсолютно любые метафорические карты) (МАК) или коучинговые инструменты для более глубокого анализа ситуации.
3. Как играть.
1.Начало игры
- Игрок бросает кубик, чтобы определить сектор, с которого начнется игра.
- Игру можно начинать с любого сектора и двигаться в любом направлении (по часовой или против часовой стрелки).
- У игры нет фиксированного начала и конца. Она завершается, когда запрос игрока решен, или пройдены все сектора, и у игрока есть четкий план дальнейших действий.
2. Процесс игры
- Каждый сектор игры представляет собой определенную жизненную или профессиональную сферу (например, баланс, ресурсы, препятствия, доход и т.д.).
- В каждом секторе игроки получают карточку с заданием, которое помогает посмотреть на ситуацию под другим углом.
- Ведущий может предложить использовать метафорические карты для работы с запросом, если это удобно для игрока.
- Игроки могут проходить секторы в произвольном порядке, в зависимости от выброшенного кубика.
3. Работа с секторами.
- Баланс. Оценка и восстановление баланса между различными аспектами жизни.
- Ресурсы. Определение и активация ресурсов для достижения цели.
- Препятствия Идентификация и преодоление внутренних и внешних препятствий.
- План действий. Разработка конкретных шагов для достижения цели.
-Доход Анализ. финансовой ситуации и планирование увеличения доходов.
-Бизнес. Решение бизнес-задач, разработка стратегий и планов.
Каждый сектор имеет свои уникальные задания, которые направлены на глубокий анализ и поиск решений.
4.Завершение игры
- Игра завершается, когда запрос игрока решен, или пройдены все сектора игры, и разработан план действий.
- Игроки могут обсуждать свои результаты и планировать дальнейшие шаги.
- Ведущий может предложить сопровождение после игры, если игрок столкнется с новыми препятствиями в будущем.
4. Дополнительные возможности.
- Отдельное прохождение секторов. Игроки могут сосредоточиться на одном конкретном секторе, что позволяет глубже проработать определенную тему.
- Использование коучинговых инструментов. Игра может быть проведена без МАК, с использованием только коучинговых методик.
- Долгосрочное сопровождение. После игры ведущий может предложить игрокам сопровождение в дальнейшем, чтобы помочь справиться с новыми вызовами.
5. Рекомендации по проведению.
- Ведущий обеспечивает поддерживающую и безопасную атмосферу для игроков.
- Важно сохранять гибкость и ориентироваться на запрос и нужды каждого игрока.
- Игра подходит для работы с самыми разными запросами — личными, профессиональными, финансовыми и другими.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Цели и задачи игры "Компас Развития"
Цели игры
1. Помочь игрокам разобраться в своей текущей жизненной ситуации.
- Игра помогает понять, где вы находитесь сейчас, что вас беспокоит, и чего вы хотите достичь.
2. Определить и задействовать внутренние и внешние ресурсы.
- Игра помогает выявить ваши личные качества, знания, поддержку окружения и другие ресурсы, а также научиться использовать их для достижения целей.
3. Поставить ясные цели и разработать конкретные шаги для их достижения.
- Игра помогает четко сформулировать ваши цели и наметить конкретные шаги, которые приведут вас к их реализации.
4. Увидеть и преодолеть внутренние и внешние препятствия.
- Игра помогает осознать, какие преграды стоят на вашем пути, будь то внутренние сомнения или внешние обстоятельства, и найти способы их преодоления.
5.Понять, где в жизни не хватает баланса, и как его достичь
- Игра помогает проанализировать, насколько сбалансированы различные сферы вашей жизни, и найти способы восстановить или улучшить этот баланс.
Задачи игры
1. Анализ текущей ситуации.
- Игра помогает вам осознать и сформулировать запрос или цель, над которой вы хотите работать.
2. Определение ресурсов.
- Выявить внутренние и внешние ресурсы, которые могут помочь вам в достижении цели, и понять, как их можно эффективно задействовать.
3. Постановка целей и планирование.
- Сформулировать ясные цели и разработать пошаговый план действий, чтобы достичь этих целей.
4.Анализ и преодоление препятствий
- Идентифицировать возможные внутренние и внешние препятствия и разработать стратегии для их преодоления.
5.Анализ и восстановление баланса.
- Оценить баланс в различных сферах жизни и найти способы его улучшения или восстановления.
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Ожидаемые эффекты и результаты от игры "Компас Развития"
1. Ясность и определенность в запросах
- Игроки получают возможность четко сформулировать свои цели и запросы, что помогает им понять, чего они действительно хотят достичь.
2.Разработка конкретного плана действий
- В ходе игры игроки не только выявляют свои цели, но и разрабатывают пошаговый план, который поможет им достичь желаемого результата.
3. Усиление уверенности и мотивации
- Игра помогает снять чувство растерянности и неуверенности, давая игрокам уверенность в своих силах и ясное понимание, что нужно делать дальше.
4.Баланс и гармония в жизни
- Игроки получают инструменты для оценки и восстановления баланса между различными аспектами своей жизни, что способствует улучшению общего качества жизни.
5. Активация внутренних и внешних ресурсов
- Игра помогает выявить и использовать доступные ресурсы, будь то внутренние качества или внешняя поддержка, для достижения целей.
6. Преодоление препятствий
- В процессе игры игроки учатся видеть и преодолевать внутренние и внешние преграды, которые мешают им двигаться вперед.
Достигнутые результаты и эффекты от игры "Компас Развития" (на основе отзывов)
1. Конкретизация аморфных запросов
- Участники отмечают, что игра помогает трансформировать неопределенные, размытые запросы в конкретные цели, что позволяет им четко осознать, что нужно делать для их достижения.
2. Создание доверительных отношений
- Игра способствует созданию доверительной атмосферы как между участниками, так и между игроками и ведущим. Это помогает глубже погрузиться в процесс и получать больше пользы от игры.
3. Инсайты и новый взгляд на ситуацию
- Игроки получают неожиданные инсайты, которые помогают им посмотреть на свою ситуацию с новой точки зрения, что в свою очередь приводит к появлению новых решений и идей.
4. Чувство окрыленности и готовности к действию
- На выходе из игры участники чувствуют окрыленность, ясность в понимании того, что нужно делать, и сильное желание немедленно приступать к действиям.
5. Структурность и четкость в планировании
- Игра помогает участникам структурировать свои мысли и действия, что особенно ценно для начинающих специалистов и тех, кто стремится к систематизированному подходу в достижении целей.
6. Поддержка и мотивация от ведущего
- Участники отмечают высокую квалификацию ведущего, который не только помогает расставить акценты, но и делится полезными лайфхаками, что усиливает мотивацию и помогает достигать результатов быстрее.
Эти результаты показывают, что игра "Компас Развития" действительно помогает участникам достигать значимых изменений в жизни, дает ясность, уверенность и конкретные инструменты для достижения целей.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Описание игровой механики и инструментов игры "Компас Развития"
Игровая механика
1. Начало игры
- Игрок формулирует запрос или цель, с которой он хочет работать.
- Чтобы определить, с какого сектора начать игру, игрок бросает кубик. Это добавляет элемент случайности и разнообразия в процесс игры.
- Игру можно начинать с любого сектора и двигаться как по часовой, так и против часовой стрелки, в зависимости от выброшенного кубика.
2. Прохождение секторов
- Игра состоит из нескольких секторов, каждый из которых отвечает за определенную сферу жизни (Баланс, Ресурсы, Препятствия, План действий, Доход, Бизнес).
- В каждом секторе игрок получает карточку с заданием, которое помогает глубже понять ситуацию, определить цели, выявить ресурсы и найти способы преодоления препятствий.
- Игроки перемещаются по игровому полю с помощью своих игровых фишек, проходя секторы один за другим, пока их запрос не будет решен или не будет разработан четкий план действий.
3. Завершение игры
- Игра завершается, когда игрок решает свой запрос, достигает ясности в своих целях или проходит все сектора, разработав план действий для дальнейших шагов.
Инструменты игры
1. Игровые фишки
- Каждый игрок использует свою фишку, чтобы перемещаться по игровому полю. Фишки помогают визуализировать продвижение игрока по секторам и отмечают его текущую позицию в игре.
2. Метафорические карты (МАК) могут использоваться любые колоды, любых форматов и любых значений.
- Карты используются для того, чтобы помочь игрокам увидеть свою ситуацию с новой стороны, раскрыть скрытые аспекты и найти креативные решения.
3. Карточки с заданиями
- В каждом секторе игры есть карточки с заданиями, которые направляют игрока, задают вопросы и помогают глубже проработать его запрос.
4. Кубик
- Кубик используется для случайного выбора сектора, с которого начнется игра, и для перемещения между секторами. Это добавляет элемент неожиданности и делает игру более динамичной.
Фишки игры
1. Гибкость и адаптивност
- Игру можно проходить в любом порядке и в любом направлении, что позволяет каждому игроку адаптировать процесс под свои нужды и запросы.
2. Интеграция коучинга и игры
- Игра объединяет элементы коучинга с игровыми методиками, что делает процесс работы над запросом увлекательным и менее напряженным.
3. Использование метафорических карт
- МАК помогают визуализировать запросы и найти неожиданные решения, делая процесс игры более глубоким и творческим.
Эти элементы и инструменты делают игру "Компас Развития" увлекательной, эффективной и полезной для решения различных жизненных запросов.
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
https://t.me/MAKiGrayi/273 ссылка на публикацию об игре
https://vc.ru/1387677 vc.ru
https://tenchat.ru/media/2527176-ot-idei-do-transformatsii-istoriya-sozdaniya-igry-kompas-razvitiya тен. чат
Ссылка на онлайн версию игры
об авторАХ
ФИО автора игры - Блохина Ольга Николаевна
ФИО иллюстратора игры - Блохина Ольга Николаевна
Краткая биография автора - Меня зовут Ольга Блохина, и я верю, что жизнь — это непрерывный процесс самопознания и трансформации. Моя история началась 11 сентября 1984 года в городе Мичуринске, Тамбовской области. Через год после моего рождения наша семья переехала в Орехово-Зуево, Московской области, где я провела детство и юность. Сейчас я живу в городе Щелково, где продолжаю свой путь как профессионал и личность.
Мое первое образование — Педагог-Психолог — я завершила в 2011 году. Однако на этом мой путь к знаниям не закончился. Я углубила свои навыки и получила квалификации в области коучинга, игротерапии и мак-коучинга. Я постоянно развиваюсь, прохожу курсы повышения квалификации, занимаюсь профессиональной переподготовкой. В настоящее время я являюсь студенткой программы MBA по бизнес-психологии и обучаюсь в академии "Пять призм" у Юрия Мурадяна. Эти знания помогают мне лучше понимать людей и находить решения, которые действительно работают.
За 12 лет счастливого брака я стала мамой двух замечательных сыновей: старшему 11 лет, а младшему — всего год. Именно материнство помогло мне обрести баланс между профессиональной деятельностью и личной жизнью. Когда мой старший сын был маленьким, я развивалась в бьюти-сфере и уже тогда начала применять трансформационные игры, которые открыли для меня новый мир возможностей.
Особое место в моей жизни занимают трансформационные игры. Я провела более 200 таких игр, помогая людям преодолевать страхи, находить свое призвание и выстраивать стратегию успеха. В каждой игре я вижу уникальную возможность для глубинных перемен и нахожу огромную радость в том, чтобы помогать другим людям раскрывать их потенциал.
Помимо профессиональной деятельности, я обожаю читать. От английской классической литературы до захватывающего фэнтези — книги для меня источник вдохновения и знаний. А еще я люблю создавать украшения из акрила — это мое увлечение, которое позволяет выразить творческую сторону моей личности.
Моя жизнь — это непрерывное обучение и самосовершенствование. Я верю, что каждый день приносит новые возможности для роста, и с нетерпением жду, что еще может открыть для меня этот путь.
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре - 1. Осознание (Awareness)
- Игроки начинают с того, что осознают свою текущую ситуацию, определяют запрос или цель, с которой будут работать. Этот этап соответствует начальной стадии коучингового процесса, где важно ясно увидеть, где находится клиент и куда он хочет двигаться.
2. Исследование (Exploration)
- В каждом секторе игры игроки углубляются в анализ своей жизни или работы. Сектора, такие как "Баланс", "Ресурсы", и "Препятствия", помогают исследовать различные аспекты запроса: как он влияет на разные сферы жизни, какие ресурсы есть в наличии, какие препятствия нужно преодолеть.
3. Постановка целей (Goal Setting)
- Игра направляет игроков на четкую постановку целей, будь то улучшение баланса, преодоление препятствий или увеличение дохода. В каждом секторе игроки формулируют, чего они хотят достичь, и конкретизируют свои цели.
4.Выявление ресурсов и стратегий (Resource Identification & Strategy Planning)
- В секторе "Ресурсы" игроки определяют, какие внутренние и внешние ресурсы у них есть, и как их можно использовать. В секторе "План действий" они разрабатывают стратегию, которая включает конкретные шаги для достижения поставленных целей.
5. Преодоление препятствий (Overcoming Obstacles)
- В секторе "Препятствия" игроки идентифицируют внутренние и внешние барьеры, которые могут мешать достижению целей, и разрабатывают план их преодоления. Это ключевой элемент коучинговой работы, направленный на устранение блоков и ограничивающих убеждений.
6. Действие (Action)
- Игра завершается разработкой плана действий, где игроки определяют конкретные шаги, которые они будут предпринимать для достижения своей цели. Этот этап соответствует переходу от планирования к активным действиям.
7. Рефлексия и адаптация (Reflection & Adaptation)
- Ведущий помогает игрокам провести рефлексию по окончанию игры, обсудить результаты и внести коррективы в план действий, если это необходимо. Игроки также могут вернуться к игре, чтобы проработать новые запросы или получить поддержку в будущем.
Итог:
Модель, используемая в игре "Компас Развития", представляет собой интеграцию нескольких коучинговых подходов, таких как GROW (Goal, Reality, Options, Will), но с акцентом на постоянный анализ и адаптацию стратегии. Эта модель гибкая, она позволяет работать с различными запросами и адаптируется под нужды каждого игрока, что делает игру универсальным инструментом для личностного и профессионального развития.
Образование автора - Высшее Педагог-Психолог.
Бизнес-Психолог, в данный момент получаю MBA по бизнес-психологии.
Коуч, игратерапевт
Опыт в игропрактике автора (лет) - 3 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - более 200
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры -
Целевая аудитория игры
Люди стремящиеся к личностному росту и самосовершенствованию, интерисущиеся психологией, коучингом и саморазвитием, открытые к новым методам и техникам трансформации. Для них важна ясность в конкретных шагах для достижения цели, они стремятся найти баланс между личной и профессиональной жизнью. На 80% это женская аудитория. Чаще всего это предприниматели, бизнесмены, фрилансеры, помогающие специалисты(коучи, психологи, эзотерики).
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре
CORE модель
Модель SCORE (Symptoms, Causes, Outcomes, Resources, Effects) помогает участникам структурировать свои запросы, анализируя симптомы проблемы, выявляя причины, определяя желаемые результаты, находя необходимые ресурсы и оценивая эффекты изменений. Эта модель используется для глубокого анализа ситуации и разработки стратегий решения.
Колесо баланса
Колесо баланса помогает участникам оценить различные сферы своей жизни (например, работа, здоровье, отношения) и определить, какие из них требуют внимания. Эта модель используется для анализа текущего состояния и поиска путей улучшения баланса в жизни.
Метафорические карты
Метафорические карты используются для работы с подсознанием и выявления скрытых ресурсов и ограничений. Участники выбирают карты, которые помогают им осознать свои эмоции, ассоциации и действия, связанные с запросом. Эта модель помогает глубже понять себя и найти новые пути решения проблем.
Роли и архетипы
Использование ролей и архетипов (например, жертва, борец, маг) помогает участникам исследовать свои запросы с разных точек зрения и найти новые подходы к их решению. Эта модель способствует развитию гибкости мышления и расширению восприятия.
“Эмоциональный интеллект”
Эмоциональный интеллект помогает участникам осознать и управлять своими эмоциями, связанными с запросом. Она включает в себя несколько ключевых компонентов:
Осознание своих эмоций
Управление своими эмоциями
Мотивация
Эта модель помогает участникам глубже понять свои эмоциональные реакции и научиться эффективно управлять ими для достижения своих целей.
Краткое описание-презентация игры
Представьте себе алмаз, скрытый в глубинах земли. Чтобы превратить его в сверкающий бриллиант, требуется мастерство и терпение. Так и в жизни каждого человека есть потенциал, который можно раскрыть через процесс огранки. Наша игра — это инструмент, который помогает участникам пройти через восемь этапов, подобно огранке алмаза, чтобы достичь своих целей и раскрыть свой истинный потенциал.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Из необработанного алмаза при правильной огранке можно создать прекрасный бриллиант. Так и в процессе личной эволюции происходит огранка алмаза. В игре восемь этапов — восемь граней бриллианта. Проходя каждый этап, запрос клиента приобретает форму в виде понятных действий, направленных на реализацию запроса - ограненный Бриллиант.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
1. Рабочая тетрадь:
- У каждого участника есть рабочая тетрадь для работы с запросом.
2. Первый этап: Формулировка запроса:
- Участники пишут свой первоначальный запрос.
- Отвечают на вопросы для глубокого исследования запроса.
- Формируют итоговый запрос, который может отличаться от первоначального.
3. Второй этап: Выбор роли:
- Участники рандомно выбирают роль (жертва, борец, искатель, личность, игрок, маг, творец, источник).
- Исследуют свой запрос в выбранной роли, записывая осознания в рабочую тетрадь.
4. Третий этап: Сфера жизни (колесо баланса):
- Участники рандомно выбирают карту со сферой жизни.
- Исследуют, как эта сфера может помочь в реализации запроса.
5. Четвертый этап: Эмоции:
- Участники выбирают две карты: негативные и позитивные эмоции.
- Исследуют свои ограничения и ресурсы, связанные с эмоциями.
- Определяют, какое эмоциональное состояние поможет достичь наибольшего результата.
6. Пятый этап: Действия:
- Участники работают с метафорическими картами.
- Находят 4 слова на карте, пишут ассоциации и действия для каждого слова.
- Сводят все действия и ассоциации в одну фразу – итоговое действие.
- Пишут первые шаги для реализации запроса.
7. Шестой этап: Ритуал:
- Участники выполняют небольшое задание, чтобы запустить движение к выполнению запроса.
8. Седьмой этап: Качества:
- Участники рандомно выбирают 5 качеств, затем ранжируют их и выбирают основное.
- Прописывают действия, как если бы они проявляли это качество.
9. Восьмой этап: Послание:
- Участники обобщают все осознания и действия, полученные в игре.
10. Итоговый этап: Визуальная карта действий:
- Участники выкладывают стратегию движения к цели из всех карточек, выпавших в процессе игры.
- Проговаривают, как будут идти к запросу и что будут делать.
- Рандомно выбирают метафорический предмет (подвеска), который будет напоминать о движении к цели.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Цель игры:
Основная цель игры "Личная эволюция" — помочь участникам пройти процесс личностного роста и самосовершенствования, раскрывая их потенциал и достигая поставленных целей. На первом этапе важно выявить истинный запрос клиента и, используя инструменты игры, прописать план действий для его реализации.
Задачи игры:
- Помочь участникам четко формулировать свои запросы и цели.
- Способствовать осознанию участниками своих сильных сторон, ценностей и убеждений, а также выявлению внутренних ограничений.
- Научить участников распознавать и управлять своими эмоциями, а также понимать эмоции других людей.
- Помочь участникам оценить различные сферы своей жизни и найти пути для улучшения баланса.
- Обеспечить участников конкретными инструментами и техниками для планирования и реализации действий.
- Стимулировать внутреннюю мотивацию участников и помочь им найти вдохновение для достижения своих целей.
- Обучить участников навыкам управления временем, постановки приоритетов и планирования.
- Помочь участникам выявить и осознать свои внутренние ограничения и разработать стратегии для их преодоления.
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
После прохождения игры "Личная эволюция" участники получат глубокое понимание своих целей, ценностей и сильных сторон. Улучшат свои навыки управления эмоциями и межличностными отношениями. Игра поможет найти баланс между различными сферами жизни, повысить мотивацию и продуктивность, а также по итогу игры получают план действий с которыми могут приступить к реализации своего запроса. Участники осознают и преодолеют внутренние ограничения, получат конкретные шаги для реализации своих целей и улучшат качество своей жизни. Это позволяет приступить к реализации, а не продолжать обдумывать инсайты. Так же возвращаясь к записям в рабочей тетради можно через время дополнить список действий.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
На каждом этапе игры (кроме первого где идет работа над выявлением истинного запроса в рабочей тетради) участник рандомно выбирает из колоды карточку этапа и через нее работает над своим запросом.
На этапе роль – использована ролевая механика – участник принимает на себя выпавшую роль и исследует через нее запрос.
По итогу игры из карточек выпавших в процессе игры на игровом поле(бриллианте) выкладывается стратегия действий так как ее видит участник – использование механики визуализации помогает лучше понять и структурировать свои планы. Участник описывает стратегию в свободной форме и якорит ее метафорическим предметом, который забирает с собой как якорь-напоминание о том плане который он для себя поставил.
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
нет
Ссылка на онлайн версию игры
Онлайн игра проводится через презентацию https://docs.google.com/presentation/d/1xh5oxdQt84wDJNK99BgDZOeRIQsO4u-e_IWo1yKc03w/edit?usp=sharing
об авторАХ
ФИО автора игры - Мила Риккарди (Ткаченко Людмила Николаевна)
ФИО иллюстратора игры - Фото предоставлены Светличной Екатериной Валентиновной
Краткая биография автора - 12 ЛЕТ- ОТКРЫТИЕ КАФЕ БЫСТРОГО ПИТАНИЯ- РОДИТЕЛИ В РОЛИ НАСТАВНИКОВ И ИНВЕСТОРОВ.
21 ГОД- ОТКРЫТИЕ КОНСАЛТИНГОВОЙ КОМПАНИИ, ПЕРВЫЙ ОПЫТ БЫТЬ НАСТАВНИКОМ ДЛЯ КЛИЕНТОВ И СОПРОВОЖДАТЬ ИХ ДО РЕЗУЛЬТАТОВ.
25 ЛЕТ - ПОЛУЧЕНИЕ ОБРАЗОВАНИЯ, В СФЕРЕ ПСИХОЛОГИИ И КОУЧИНГА, ПЕРВЫЙ ОПЫТ РАБОТЫ С МЫШЛЕНИЕМ КЛИЕНТОВ.
30 ЛЕТ- СОТРУДНИЧЕСТВО С IT-КОМПАНИЕЙ, ПЕРВЫЙ ОПЫТ НАСТАВНИЧЕСТВА В МЛМ ФОРМАТЕ.
33 ГОДА- ПЕРВЫЙ ОПЫТ МОДЕРИРОВАНИЯ МАСТЕРМАЙНД ГРУПП, В КАЧЕСТВЕ БИЗНЕС-НАСТАВНИКА.
34 ГОДА - ЗАПУСК НАСТАВНИЧЕСКОГО ЗАКРЫТОГО КЛУБА.
35 ЛЕТ - СОТРУДНИЧЕСТВО С КРУПНЫМ БИЗНЕС-СООБЩЕСТВОМ NAMES В КАЧЕСТВЕ БИЗНЕС-ТРЕКЕРА.
36 ЛЕТ- СОЗДАНИЕ ИГРЫ « ЛИЧНАЯ ЭВОЛЮЦИЯ» И АВТОРСКОЙ ОБУЧАЮЩЕЙ ПРОГРАММЫ НАСТАВНИК ПО ЛИЧНОЙ ЭВОЛЮЦИИ.
37 ЛЕТ- ОСНОВАНИЕ MR’ ЭКОСИСТЕМЫ ЦИФРОВОГО ТРАНСФОРМАЦИОННОГО ПРОСТРАНСТВА.
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре - CORE модель
Модель SCORE (Symptoms, Causes, Outcomes, Resources, Effects) помогает участникам структурировать свои запросы, анализируя симптомы проблемы, выявляя причины, определяя желаемые результаты, находя необходимые ресурсы и оценивая эффекты изменений. Эта модель используется для глубокого анализа ситуации и разработки стратегий решения.
Колесо баланса
Колесо баланса помогает участникам оценить различные сферы своей жизни (например, работа, здоровье, отношения) и определить, какие из них требуют внимания. Эта модель используется для анализа текущего состояния и поиска путей улучшения баланса в жизни.
Метафорические карты
Метафорические карты используются для работы с подсознанием и выявления скрытых ресурсов и ограничений. Участники выбирают карты, которые помогают им осознать свои эмоции, ассоциации и действия, связанные с запросом. Эта модель помогает глубже понять себя и найти новые пути решения проблем.
Роли и архетипы
Использование ролей и архетипов (например, жертва, борец, маг) помогает участникам исследовать свои запросы с разных точек зрения и найти новые подходы к их решению. Эта модель способствует развитию гибкости мышления и расширению восприятия.
“Эмоциональный интеллект”
Эмоциональный интеллект помогает участникам осознать и управлять своими эмоциями, связанными с запросом. Она включает в себя несколько ключевых компонентов:
Осознание своих эмоций
Управление своими эмоциями
Мотивация
Эта модель помогает участникам глубже понять свои эмоциональные реакции и научиться эффективно управлять ими для достижения своих целей.
Образование автора - Высшее РГЭУ РИНХ «Ростовский государственный экономический университет» «Банковское дело»
Высшее ИУБИП « Институт управления бизнеса и права» «Предпринимательское дело»
Магистратура ДГТУ « Психологическое консультирование».
Академия коучинга и менторинга «The extracoaching»
International coach and trainer associatiоn «Практик Эннеаграммы»
Опыт в игропрактике автора (лет) - 2 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - Мной лично проведено около 50 игр в офлайн и онлайн формате, индивидуальных и групповых. Сейчас большее количество игр проводят мои ученики - мастера-игры.
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2023
Целевая аудитория игры
1. Эксперты в любой нише: Продюсеры, маркетологи, распаковщики, контентщики, бьюти сфера
2. Работники в найме / мамы в декрете: Кто хочет освоить новую профессию или дополнительно зарабатывать
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре
Коучинговый инструмент, который заложен в основе игры, это метод SCORE. Этот метод мы можем применять как отдельную диагностическую сессию, но также по этому инструменту мы можем выстраивать всю игру. По сути, мы разбираемся в проблеме, исследуем, что было, находим ресурсы и идём к нашей цели.
Инструменты игры позволяют нам раскрыть и привести людей к цели. В игре Путь гениальности мы начинаем с симптомов, что болит, т.е. формируем запрос, потом мы идем в прошлое, как к этому мы пришли, что случилось.
Далее, исследуем куда мы хотим.
Прорабатываем, а что же у нас есть?
Какие у нас ресурсы есть?
Какие у нас ценности?
На базе чего я буду строить это?
Какой у нас есть прошлый опыт?
Что нам нужно для того, чтобы прийти в желаемое?
И описываем эффекты. Описываем ту точку B, куда мы приходим и какими там становимся.
Краткое описание-презентация игры
Трансформационная игра «Путь гениальности» — это игра о поиске своей гениальности, авторства, суперсилы и продукта, который даст максимальную реализацию в деньгах и уровне энергии. Эта игра заменяет многочасовые распаковки личности и позволяет безопасно протестировать идею продукта без потери времени и денег.
Джунгли самопознания. На этом уровне игрок выявляет ценности и грани своей личности, которые нужно транслировать и развивать для реализации и достижения своей цели.
Тропа экспертности. На этом уровне игроку подсвечиваются сильные стороны экспертности, и он находит свое авторство и уникальность. Понимает, что ему интересно, в чем он силен и как в этом реализоваться.
Озеро продукта. На этом уровне игрок тестирует до 4-х гипотез своего продукта (разных продуктов или вариации одного), а также линии своего поведения на уровень денег в идее и энергии на ее реализацию. Игра и другие участники на этом этапе подскажут и подсветят особенности продукта. Продуктом может являться любая проявленность, которую человек дает миру за оплату в виде денег, внимания и признания: услуга, обучение, блог как продукт, бизнес, новая должность и прочее.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
«Я верю, что каждый гениален! Давайте рассмотрим слово «ГЕНиальность» в концепции, что у каждого в ГЕНах уже прописана максимальная реализация, а задача каждого человека — «делать, что дОлжно» и масштабировать свои знания. Только часто в суете жизни мы становимся тенью чужих ожиданий, отблеском чужих историй успеха и запутываемся в джунглях собственной личности.
Игра «Путь ГЕНиальности», в которой я собрала свой почти 20-летний опыт работы с людьми, позволяет окунуться в мир СЕБЯ и услышать, «чего же я хочу, где максимум даров от мира, каков мой путь гениальности». А самое главное, в игре человек не способен врать себе и другим, игра выводит на правду внутри каждого. В правде и есть кристальная красота реализации.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
1 этап ДЖУНГЛИ САМОПОЗНАНИЯ
Игра начинается с первого этапа — «Джунгли самопознания», с первой клеточки «Ценности». На данном этапе участники передвигаются с помощью 6-гранного кубика. Цель этого этапа игры — собрать 4 грани и 3 ценности. По завершении этапа участник получает два крыла перемещается на следующий уровень.
2 этап ТРОПА ЭКСПЕРТНОСТИ Для перехода на следующий этап — «Озеро продукта» — участник должен собрать комплект 4-х разных самоцветов по 1 каждого вида. Данный этап игры представляет собой путь с развилками, по которому участник может передвигаться по любой траектории.
3 этап ОЗЕРО ПРОДУКТА Ведущий произносит следующий текст (ориентировочно):
«Мы поздравляем тебя, ты достиг Озера Продукта! Для следующего шага тебе необходимо сформулировать Гипотезу твоего продукта, а также описать его за 1 минуту, ответив на три вопроса, которые ты найдешь в своем бланке».
1 Название и суть продукта
2. Аудитория. Для кого ваш продукт и какие проблемы он решает?
3. Продуктовое обещание. К каким результатам (изменениям) клиента приведет полученный результат вашего продукта? На данном этапе участник должен сначала заполнить строку «Гипотеза продукта» и сформировать, переформулировать или взять первую гипотезу из запроса. Далее участник за 1 минуту рассказывает остальным о своей гипотезе (как если бы этот продукт уже существовал в настоящем времени).
Когда игрок озвучил гипотезу, то предлагаем бросить кубик, чтобы перейти в город будущего: Если игроку выпадает от 1 до 3, то значит игра хочет дать ещё одну рекомендацию, мы в этом случае выдаем карту из колоды «Озеро продукта». После того, как игрок порефлексировал, он переходит в город будущего.
Если игроку выпадает от 4 до 6, то он сразу переходит в город будущего С более подробными правилами игры можно ознакомиться по ссылке, прикрепленной ниже.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
О чём игра «Путь гениальности»? Начнём с того, что «Путь гениальности» - это эксклюзивная и авторская трансформационная игра, которая не имеет аналогов на рынке Это совершенно новый подход к проявленности в блоге, без долгой распаковки, утомительных таблиц и многочасовых созвонов.
Игра позволит человеку всего лишь за одну игру навсегда избавиться от вопроса:
«О чем вести блог? Как проявляться? И через что выходить на новый уровень дохода ?»
В ходе игры Вы:
✔️поймете, как продавать и где находить Своих клиентов
✔️ начнете проявлять себя, как личность ~ увидите свою ценность ~ найдете свою гениальность
✔️ осмелитесь быть собой и перестанете копировать других Сейчас люди устали от напряжения и излишней серьезности, а игра помогает расслабиться, открыться и быть более искренним
Плюс игры заключается в:
1 Сильном трансформационном поле игры
2 Возможности работы в группе и наблюдении за трансформациями и инсайтами других участников
3 Расслабленном формате игры (без скучных вопросов и напряженной обстановки). Когда человек играет, его психика не сопротивляется и ценностные инсайты приходят чаще (без самообмана, попыток казаться лучше, чем ты есть, защитных механизмов)
4 Возможности протестировать свою гипотезу продукта на уровень энергии и денег без рисков
5 Бережно и безопасно распаковывает свои ценности и гениальность без навязывания чужого мнения и самообмана Игра отличается от обычной распаковки личности тем, что участник не просто обнаруживает свои ценности, экспертность и силу продукта, а глубже смотрит внутрь себя, тк в игре психика сопротивляется меньше.
Также участник сразу фиксирует темы и идеи для сторитела в блоге. Это не огромная таблица с информацией, которую чаще всего не используют, это пошаговый план действий и настройка внутреннего компаса проявленности в блоге и жизни.
После игры в течение 2 недели у участника будут формироваться новые нейронные связи и будут приходить новые идеи для проявленности в блоге и жизни, продукты и идеи для бизнеса.
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
После игры в течение 2 недели у участника будут формироваться новые нейронные связи и будут приходить новые идеи для проявленности в блоге и жизни, продукты и идеи для бизнеса.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Игрок проходит через 3 уровня проявленности: личность, экспертность и продукт Собирая свои ценности и грани, а также изучая свою экспертность, он понимает, как может проявиться в этот мир и через какой свой продукт
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
Ссылка на онлайн версию игры
Игра есть на игроне и собственное приложение
об авторАХ
ФИО автора игры - Родочинская Юлия Вадимовна
ФИО иллюстратора игры - Лепеша Кристина Сергеевна
Краткая биография автора - Родилась 27 ноября 1989 года в Оренбурге. Мама работала кадровиком на хлебном заводе, а отец инженером в нефтегазовой компании. С самого детства проявляла интерес к предпринимательству, в чем меня полностью поддерживали родители и близкие родственники. После окончания учебы блестяще сдала экзамены и получила возможность поступить в любой ВУЗ страны, однако предпочла остаться в Оренбурге. Я поступила на преподавателя английского и немецкого языков.
Окончив бакалавриат, начала заниматься репетиторством — уже в тот момент выработала формулу, в основе которой было не заставлять детей учиться, а лишь продавать им идею интереса изучать языки, из-за чего родители мих учеников были очень довольны результатом. Жизнь резко изменилась в 2016 году — когда я вышла замуж за русского немца и уехала жить в Германию.
Первые несколько месяцев не находила себе места — карьера осталась позади, и я с нетерпением ждала выдачи документов. В тот период, прошла несколько курсов, выучилась на стилиста и даже накачала кубики на прессе, пыталась устроиться на работу, однако постоянно получала отказы и, в результате, приняла решение начать вести свой блог, посвященный маркетингу. За 2 месяца регулярных публикаций в социальных сетях аудитория выросла до 10 тысяч человек. Я продолжила развивать свои социальные сети, уже используя партнерство с другими экспертами и публикуясь в разных пабликах. Помимо этого, практически не допускала пауз в ведении блога, а также начала продюсировать и много консультировала. Начав с публикации картинок из интернета и написания текстов про маркетинг, выросла до крупного эксперта в своей области с огромным количеством запусков и клиентов. За 7 лет блогерства протестировала эту сферу и освоила ее как никто другой. Достигнув публичности, стала частым гостем на международных конференциях и начала выступать на одной сцене со всемирно известными спикерами.
За моим выступлением на конференции с Ником Вуйчичем наблюдало 120 тысяч человек. Тогда мне дали всего 15 минут для презентации себя зрителям и я приняла решение создать перфоманс без слов и донести свою экспертную тему через пантомиму. Тогда это произвело фурор — публика аплодировала стоя.
Помимо этого, выступала на одной сцене с Игорем Манном, Ириной Хакамадой, Игорем Рыбаковым, Ксенией Собчак и Идой Галич. В настоящее время меня приглашают в качестве спикера в Дубай, Казахстан, Россию, Турцию, Испанию и во Францию.
За время своей деятельности обучила более 70 тысяч человек, еще 5 тысяч человек обучились нейросетям. Я специализируюсь на продвижении экспертов и предпринимателей в онлайне, а также на продвижении специалистов по маркетингу в соцсетях. Помимо этого, создала онлайн-школу, в которой обучаю экспертов и предпринимателей инструментам маркетинга и посвящаю их в саму профессию. Являюсь автором трансформационной группы, основанной на авторской методике распаковки личности для экспертов и предпринимателей, под названием “Путь гениальности”.
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре - Коучинговый инструмент, который заложен в основе игры, это метод SCORE. Этот метод мы можем применять как отдельную диагностическую сессию, но также по этому инструменту мы можем выстраивать всю игру. По сути, мы разбираемся в проблеме, исследуем, что было, находим ресурсы и идём к нашей цели.
Инструменты игры позволяют нам раскрыть и привести людей к цели. В игре Путь гениальности мы начинаем с симптомов, что болит, т.е. формируем запрос, потом мы идем в прошлое, как к этому мы пришли, что случилось.
Далее, исследуем куда мы хотим.
Прорабатываем, а что же у нас есть?
Какие у нас ресурсы есть?
Какие у нас ценности?
На базе чего я буду строить это?
Какой у нас есть прошлый опыт?
Что нам нужно для того, чтобы прийти в желаемое?
И описываем эффекты. Описываем ту точку B, куда мы приходим и какими там становимся.
Образование автора - 2011г, диплом с присуждением квалификации Учитель Английского и немецкого языков
2014г, Красный диплом магистра по направлению Менеджмент
2019г, Сертификат о прохождении углубленного курса Практик Эннеаграммы
2021г, Сертификат коуча
Опыт в игропрактике автора (лет) - 2 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 10 - 20
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ссылки на доп материалы
Для номинации "Лучшая коучинговая игра" https://drive.google.com/drive/folders/1g1vDM-0dlQnI89qLKMphAswlUQB7Fzh9 Для номинации "Яркий бренд игропрактика" - https://drive.google.com/drive/folders/1mIQdUbpKqyxgcMcGvlBJs6oavGdZcQsm?usp=drive_link, Для номинации "Лучший блог игропрактика" - https://drive.google.com/drive/folders/15JcMTr5_pXAv8bDbKc40wvEkilBvC2HP?usp=sharing
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2023
Целевая аудитория игры
Дети и взрослые от 12 и далее
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре
Идея создания базируется на книгах о ментальном инжиниренге автора Агеевой-Дзукаевой Анны Тимуровны: "Выучи то, что не знал, вспомни то, что забыл", "Беседа на любой предмет - ссылка на авторитет", "Нарисуем речью мир, шире будет ориентир". В игре используется "заплаточная система воспоминаний".
1. Достаем из пассивного словарного запаса
2. Переводим в активный
3. Украшаем речь
4. Достигаем поставленного результата
Краткое описание-презентация игры
Наша настольная игра для взрослых и детей - это магическое путешествие в мир знаний и красноречия, где каждый ход приближает вас к языковому мастерству. Она не просто развлекает, но и превращает изучение и познание родного языка в увлекательное приключение. Яркие архетипичные персонажи, каждого из них вы гарантировано встречали в реальной жизни. 485 ярчайших русских фраз в вашем арсенале. Совершенно не обязательно знать их значения, меняйте их смысл. Характеристики игры: - Игра расчитана на 4-8 игроков - Рекомендуемый возраст: от 14 лет и старше - Средняя продолжительность партии: 60 минут - Количество сочетаний "персонаж-ситуация" обеспечит более 300 часов игры без повторения условий
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Игра - лучший инструмент сближения людей, уравнивающий всех участвующих. 1. Изучение и познание через творчество в игру 2. Сокращение дистанции между участниками 3. Воспитание в семье, воспитание в игре
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Ход игры Перед началом раунда все игроки могут сбросить любое количество карт фраз с руки и добрать из колоды до пяти карт. Сделать это можно только один раз. Раунд!
1. Первый игрок берёт по одной верхней карте из колоды персонажей и колоды ситуаций. Зачитайте описание персонажа и ситуацию вслух. Центральный персонаж и ситуация остаются общими для всех игроков до конца раунда.
2. Первый игрок берёт из колоды персонажей одну карту – до конца раунда игроку предстоит играть роль этого персонажа. Вытащив карту, продемонстрируйте её другим игрокам и зачитайте вслух имя и описание персонажа.
3. Задача – от лица вашего персонажа отреагировать на то, что центральный персонаж совершил в ваш адрес. Подумайте о типичных реакциях вашего персонажа, о его взглядах на мир и возможном отношении к центральному персонажу. Что он скажет? Отреагирует он позитивно или негативно? Завершив ход, оставьте портрет вашего персонажа рядом с собой – к моменту голосования будет легче вспомнить ответы всех игроков.
4. Следующий игрок по часовой стрелке вытягивает карту своего персонажа, от лица которого он будет отвечать центральному персонажу в той же ситуации. Голосование Каждый игрок распределяет свой жетон между другими игроками. Полученные жетоны игроки убирают в свой мешочек и не вынимают их до конца игры. Все игроки добирают руку до пяти карт и берут новый жетон – перед началом следующего раунда вы снова можете один раз сбросить любое количество карт фраз с руки и добрать из колоды до пяти карт
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Популяризация русского языка, тренажер для развития коммуникативных навыков: - красноречие и ораторское мастерство - словарный запас - находчивость и остроумие - память - образное мышление - эмоциональный интеллект - логика - актерское мастерство
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Популяризация русского языка, тренажер для развития коммуникативных навыков: - красноречие и ораторское мастерство - словарный запас - находчивость и остроумие - память - образное мышление - эмоциональный интеллект - логика - актерское мастерство
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Компоненты игры: 1. Карты персонажей – 32 шт. 2. Карты ситуаций (бирюзовая рубашка) – 50 шт. 3. Карты с базовыми фразами – 385 шт. 4. Карты с экстра-фразами – 100 шт. 5. Жетоны оценки – 96 шт. фиолетового цвета. 6. Мешочки для хранения жетонов – 8 шт. Подготовка к игре: 1. Перетасуйте колоду карт персонажей и положите в центр стола портретом вверх. 2. Перетасуйте колоду карт с ситуациями и положите в центр стола рубашкой вверх. 3. Возьмите базовую колоду карт с фразами и перетасуйте. Раздайте всем игрокам по пять карт. Оставшуюся колоду положите в центр стола. Скрывать от других игроков попавшиеся фразы не обязательно. Уберите карты с экстра-фразами в коробку, если играете впервые или пока не готовы усложнять игру 4. Раздайте игрокам мешочки для хранения полученных ими жетонов. 5. Возьмите жетоны и раздайте игрокам по 1 штуке. Оставшиеся жетоны положите в центр стола. Пора договориться о том, сколько раундов вы отыграете. Рекомендуем начать с 4-х раундов. Первым ходит тот, чьё имя первое по алфавиту. Далее – по часовой стрелке. В каждом раунде игры карточка персонажа и ситуации выбираются заново. Задача всех игроков по очереди - отреагировать на выпавшую ситуацию и ответить персонажу. Когда все игроки ответили, раунд завершается. Цель игры очень проста – придумать лучший ответ с использованием попавшихся фраз и получить максимальное количество жетонов по итогу голосования.
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
https://melonrich.ru/novosti/science/studenty-mgik-prinyali-uchastie-v-novoj-intellektualnoj-igre-potolkuem.html https://finance-times.ru/society/224/kreativnye-industrii-byli-predstavleny-v-tpp-rf-v-ramkah-nacionalnoj-biznes-premii.html https://melonrich.ru/gorod/nba/kreativnye-industrii-byli-predstavleny-v-tpp-rf-v-ramkah-nacionalnoj-biznes-premii.html
Ссылка на онлайн версию игры
В разработке
об авторАХ
ФИО автора игры - Агеева Дзукаева Анна Тимуровна
ФИО иллюстратора игры - Сурначева Анна Александровна
Краткая биография автора - Первое образование автора театральное, второе образование экономическое MBA, работает в промышленности более 8 лет
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре - Идея создания базируется на книгах о ментальном инжиниренге автора Агеевой-Дзукаевой Анны Тимуровны: "Выучи то, что не знал, вспомни то, что забыл", "Беседа на любой предмет - ссылка на авторитет", "Нарисуем речью мир, шире будет ориентир". В игре используется "заплаточная система воспоминаний".
1. Достаем из пассивного словарного запаса
2. Переводим в активный
3. Украшаем речь
4. Достигаем поставленного результата
Образование автора - Два высших образования: ГИТИС-ИСИ РГГУ
Опыт в игропрактике автора (лет) - 4 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 80
ссылки на доп материалы
Для номинации “Лучшая коучинговая игра” и «Лучшая навыковая игра»- https://disk.yandex.ru/d/XtR6iduEBque3w
Для номинации «Лучший ведущий коучинговой игры» - https://disk.yandex.ru/d/sv7cXNLbgSc9Kg
https://disk.yandex.ru/d/qh8L0oAZtUXPfg
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2023
Целевая аудитория игры
Взрослые люди 18+
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре
Модель коуч-сессии: игра подразумевает задавание проясняющих вопросов игроком к игре, то, что у него наболело, то, что он не может разобрать у себя в мыслях, в убеждениях. Задавая правильный вопрос, он получает правильный ответ. Плюсом есть такой проводник, как игропрактик, и он точно так же помогает, дозадает необходимые вопросы, проясняет, подсвечивает какие-то мысли, идеи, инсайты, которые раньше не видел, не думал, не приходили в голову игроку
Краткое описание-презентация игры
Как игра работает с запросом? Игра разработана таким образом, что любой человек с любым запросом может найти нужные ему ответы без консультаций психологов, коучей, тьюторов и наставников. КАждый участник в процессе игры проходит несколько этапов и получает множество персональных подсказок от игры и собственного подсознания. Все это в итоге формирует уникальный, персональный и эффективный ответ на запрос для каждого человека
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Метафора: в русских сказках блюдце, на котором крутилось яблочко, и там прояснялось что-то, то есть ты видел действительность, которая происходит. В игре ты задаешь своей головой, своим мышлением очевидные вопросы, может быть, ты до этого их никогда не задавал, и твое намерение прояснить в этом плане что-то личное для себя, оно начинает для тебя раскрываться, такое, какое оно есть в подсознании, вот это самое интересное для человека, для участника.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Суть игры отражена в её названии: спросите и увидите ответ. Ask&See поможет вам узнать, как получить то, чего вы хотите от жизни: увеличить доходы, переехать в другую страну, сбросить вес, жениться, выйти замуж, развестись... В общем, почти всё, что угодно! Просто задайте вопрос игре, пройдите пять уровней с профессиональным ведущим, и к концу игры вам откроется ответ, который был скрыт в вашем подсознании! 👉 Правила игры: 1. Выбирайте сферу жизни, в которой вы хотите решить вопрос 2. Сформулируйте запрос, используя подсказки Ask&See 3. Получайте советы и техники от психологов и коучей международного класса 4. Взаимодействуйте с ведущим и другими игроками 5. Получайте удовольствие и незабываемый опыт
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Цель и задача игры это показать человеку, что по поводу его намерения и цели думает его подсознание. Какие там есть страхи, какие там есть программы, какие там есть идеи для того, чтобы максимально быстро человек мог получить то, что он очень сильно хочет, или исправить ту ситуацию, которая его на сегодняшний день не устраивает.
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
результат это новые Инсайты, это идеи, это конкретное действие, которое можно после игры взять и начать сделать для достижения желаемой цели, либо для разрешения какого-то пока проблемного на сегодняшний день вопроса или ситуации. идеальный вариант когда человек четко начинает осознавать, что на самом деле происходит, почему происходит именно так, а не иначе. И самое главное, что теперь со всем этим делать. Вот это вот очень такой самый максимальный результат, который может быть.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
В игре используются очень достаточно простые механики, такие как случайность, это нажимание на кнопку и рандомное выпадание карточек, это коучинговые инструменты, такие как пирамида Дилтса, колесо баланса, три позиции и так далее. И это даже не механики, а сплетение какой-то одной системы, которая шаг за шагом, то есть пятишаговка, например. То есть это некий квест, в котором человек шаг за шагом все больше и больше для себя что-то проясняет, отвечает себе на какие-то тайные пока для него смыслы и вопросы.
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
Ссылка на онлайн версию игры
https://dev.asknsee.com/key/NnUuswCP/hyIlCijo
об авторАХ
ФИО автора игры - Первезенцев Александр/Семкина Екатерина
ФИО иллюстратора игры - Искусственный Интеллект
Краткая биография автора - Родился в 1981г в Екатеринбурге. Женат, воспитывает сына. Предприниматель, бизнес-тренер, коуч по стандартам ICF, adviser, бизнес-консультант, основатель международных компаний в сфере IT- технологий, маркетинга и продаж. Путешественник, яхтсмен.
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре - Модель коуч-сессии: игра подразумевает задавание проясняющих вопросов игроком к игре, то, что у него наболело, то, что он не может разобрать у себя в мыслях, в убеждениях. Задавая правильный вопрос, он получает правильный ответ. Плюсом есть такой проводник, как игропрактик, и он точно так же помогает, дозадает необходимые вопросы, проясняет, подсвечивает какие-то мысли, идеи, инсайты, которые раньше не видел, не думал, не приходили в голову игроку
Образование автора - Коуч по международным стандартам ICF
Опыт в игропрактике автора (лет) - 10 лет
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - >500
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры -
Целевая аудитория игры - Женщины и мужчины, от 21 года, у которых наблюдаются:
- Сложности в семейных, детско-родительских или партнерских отношениях
- Любые негативные состояния причина которых не определена (например страх за детей, ревность)
- Симптомы, проявляющиеся периодически и не поддающиеся медицинскому излечению (в том числе бесплодие)
- Проблемы в финансовой сфере
- Проблемы выбора
Краткое описание-презентация игры
Уникальный ИНСТРУМЕНТ для тех, кто ведет индивидуальную и групповую работу с клиентами (психологи, коучи, расстановщики, игропрактики)
ЕДИНСТВЕННАЯ в своем роде игра, построенная на системно-феноменологическом подходе (расстановках). В игре заложены все инструменты и динамики, используемые в расстановках.
Позволяет работать с ЛЮБЫМ запросом на четырех системах:
- система Я (Я, партнеры, бывшие партнеры, бывшие партнеры партнёров, друзья, коллеги, дети в том числе нерожденные )
- родительская система (Родители биологические и приемные, лица замещающие одного или обоих родителей, важные старшие взрослые, учителя и наставники, сиблинги в том числе не рожденные)
- родовая система (Предки до 7 поколения, важные фигуры существенно повлиявшие на течение жизни в родовой системе)
- мировая система (высшие системы, например государство, бог, религия, нация и тд)
Краткое описание психологической или психотерапевтической модели, используемой в игре
Системно-феноменологический подход в психологии – подход, объединяющий феноменологическую и системную парадигмы.
Феноменологическая парадигма (в практической психологии присутствует в гуманистическом подходе Карла Роджерса, в гештальт-терапии, психосинтезе и др.) в центр внимания ставит феномены (проявления) нашей внутренней жизни: видение, ощущение, восприятие, переживание, без стремления выстроить логические причинно-следственные связи. Рациональная логика, теоретизирование и оценивание создают ограничивающие рамки для переживаний, редуцируют их в мыслительные схемы, ставят барьер между переживанием и переживающим субъектом.
Феноменологический подход часто выступает как альтернатива поведенческому подходу, с его акцентом на внешних (поведенческих) проявлениях человека.
Системная парадигма основана на представлении о человеке не как об изолированном индивиде, а как органической части социальных систем: семья, род, рабочий коллектив и т.п. В этом более широком контексте рассматриваются развитие человека, его восприятие мира и самого себя, устремления, переживание различных жизненных ситуаций и поведение в них. Все аспекты существования человека определяются системными связями (т.е. связями с остальными элементами системы и с процессами, происходящими в ней) не в меньшей степени, чем индивидуальными особенностями и качествами человека.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Главная метафора игры — РЕКА.
Все течет, все меняется. Наша жизнь похожа на реку, со своим истоком и поворотами, порой самыми неожиданными.
И как на любой реке, в нашей жизни встречаются препятствия, ее течение становится то быстрее, то медленнее, но всегда есть что-то выше того, где мы находимся (метафорически мы говорим о наших предках) и что-то ниже по течению (метафорически мы говорим о наших потомках)
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Общие правила:
- выключенные сотовые телефоны
- во время игры участникам запрещается принимать пищу (приветствуется чистая вода)
- нет проигравших и выигравших (у каждого свой путь в игре, как и в жизни)
- игрок всегда может сказать СТОП, если не готов идти дальше и обсудить это с игропрактиком
- игроки за столом соблюдают конфиденциальность (фото, видео съемка других игроков, рассказ о других игроках запрещен. Разрешен рассказ о игропрактике, самой игре и своих процессах)
- в игре важно создать поддерживающую и безопасную среду. Другие игроки могут: поддерживать друг друга словами, говорить о своих чувствах и телесных проявлениях
- игрокам рекомендуется воздержаться от: советов другим игрокам, предположений и интерпретаций ситуаций, возникающих в игре
Для безопасности и эффективности важно помнить, что любые перемещения игроков во время игры возможны только в паузах между ходами. Для этого нужно предупредить всех игроков. В этом случае в игре делается техническая пауза.
Игровые правила
- игроки ходят по очереди, определенной игропрактиком в начале игры
- игрок начинает свой путь с системы Я или любой другой (определяет игропрактик, опираясь на запрос, время и условия игры или определяется броском кубика)
- игрок заканчивает игру в любой системе дойдя до «Опыт»
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Целью игры является:
- встретится с собственным бессознательным и тем, что в нем хранится и определяет, что и как мы воспринимаем и чувствуем, как реагируем и действуем
- исследовать свою проблему на 4 системах (Я, Родительская система, Родовая, Мировая)
- получить контакт со скрытыми ресурсами и самим собой
- использовать опыт достижений и неудач в системах для улучшения настоящего
- осознать причины семейных, профессиональных, внутри личностных конфликтов
- попробовать метод расстановок в безопасной среде
- увидеть динамики, влияющие на запрос
- осознать блокирующие связи и влияние системы на запрос
- получить ресурс системы
- интегрировать новый опыт и осознания в свою жизнь
- перейти в новый сценарий жизни
- получить контакт со своими травмированными частями (детскими)
- создать интерес и мотивацию к развитию и изменениям
- обрести новый опыт и модель поведения
- согласиться с опытом, в том числе опытом родителей, рода и мировой системы
- увидеть и осознать основные законы систем
- прочувствовать опыт на уровне тела, души, разума и увидеть влияние духа на жизнь
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Игра построена с целью достижения игроком следующих результатов:
- улучшение отношений в семье или социуме
- увеличение или стабилизация отношений с деньгами
- стабилизация внутренего состояния
- осознания причин симптомных заболеваний
- решение вопроса психологического бесплодия
- осознание направлений работы с психологом, расстановщиком
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Механики, заложенные в игре:
- ход определяется броском кубика
- ограничение при переходе из системы в систему, через прохождение опыта. Обойти опыт невозможно, игрок заканчивает ход всегда на опыте
- ресурсирование двух типов: метафорические карты и письма с места силы
- элементы выбора ( на ЖАСС, Законах, чувство, части). Игрок выбирает закрытым способом карточку
- элемент выбора кубиком плюс/минус на Законах и механика отката на 3 клетки при «-» и на 2 клетки вперед при выпадении «+»
Ссылка на онлайн версию игры
онлайн версия будет готова до конца 2024 года
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
нет публикаций в интернет ресурсах СМИ
об авторАХ
ФИО автора игры - Наркевич Светлана Олеговна
ФИО иллюстратора игры - Смагина Юлия
Краткая биография автора - После окончания института 1996 году, более 20 лет занимала должности ТОП менеджера в различных федеральных структурах, постоянно повышая свою квалификация как менеджер. Параллельно изучала НЛП, конфликтологию, психологию управления.
в 2017 году окончательно ушла из найма и открыла в Новосибирске Академию жизни. Проходила множество обучений и вела женские тренинги.
с 2019 года в расстановках. Прошла базовые курсы семейных и бизнес расстановок, а так же мастер-курс Михаила Бурняшева, получила статус регионального тренера Института консультирования и системных решений г.Москва
в марте 2023 начала работу над созданием первой расстановочной игры «По течению жизни»
в январе 2024 года игра была выпущена
Образование автора - 2016 год К.Типпинг передача игры «Сатори» , далее игра «Круг женской силы» с 2017 по 2020 год
Опыт в игропрактике автора (лет) - 2016 год К.Типпинг передача игры «Сатори» , далее игра «Круг женской силы» с 2017 по 2020 год
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 2-3 игры в месяц с января 2024 года, не считая фестивалей
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2024
Целевая аудитория игры - Психологический вариант (атласное поле) - женщины и мужчины 16+, которые увлекаются саморазвитием, психологией, тренингами. Есть работа, часто хобби. Могут на работе слушать подкасты, аудио книги, смотреть развивающие ролики, читать книги по психологии. Возможно, образ жизни активный, включающий путешествия, спорт залы или салоны красоты или сауны. Ценности: «я», самореализация, комфорт, наслаждение, проявленность, отношения в паре, деньги, свобода
Коучинговый и бизнес формат (кашированное ламинированное картонное поле) - ЦА - женщины и мужчины 16+, которые увлекаются саморазвитием, психологией, тренингами. Есть работа, часто хобби. Могут на работе слушать подкасты, аудио книги, смотреть развивающие ролики, читать книги по психологии. Возможно, образ жизни активный, включающий путешествия, спорт залы или салоны красоты или сауны. Ценности: «я», самореализация, комфорт, наслаждение, проявленность, отношения в паре, деньги, свобода. Интересуются достижением своей цели, бизнес контекстом. Желающие найти свой голос, авторское звучание и желающие собственной проявленности.
Краткое описание-презентация игры
Гениальность игры - у вариативности - один комплект содержит две игры и открывает двери на любые мероприятия и фестивали.
Психологический формат:
«Краски жизни» - игра о принятии своих разных сторон и своих разных стратегий.
Основная идея игры – жить в балансе: без оценки «это плохо, а это – хорошо», видя разные варианты и проживая разные ситуации в жизни с большей гибкостью.
Каждый из нас взаимодействует с миром, каждый рождается в определенном окружении и впитывает особенности менталитета своего времени и своего общества. Это помогает людям с древних времен легче обучаться и выживать, однако, иногда именно такие привычки не дают выйти на новый уровень дохода или отношений с легкостью и удовольствием.
Поэтому идея игры заключается в том, что нет «плохих» и «хороших» стратегий – есть границы применимости, эффективность и ресурсы.
«Краски жизни» - яркая игра, предназначенная для всех, кто хочет легче придти к своим целям, наслаждаться жизнью и забыть про стресс.
Задачи игры:
- усилить доверие миру;
- усилить ощущение ценности себя;
- развить понимание того, что игрок достоин всего замечательного;
- сделать более экологичным взаимодействие игрока с окружающими (баланс брать-давать);
- усилить внутреннее разрешение игрока менять дистанцию с людьми (возможно, кто-то уйдет из жизни игрока, а кто-то, наоборот, станет ближе);
- поработать с ограничивающими убеждениями из серии «так – плохо» (кто-то высмеивает светлые архетипы, кто-то презирает темные);
- дать «разрешение» игроку, что так тоже можно и внести разнообразие в его стратегии;
- дать представление об архетипах, чтобы игрок понимал, кто в жизни его окружает (из каких архетипов с ним взаимодействуют люди).
Это игра о том, чтобы:
- собрать свою формулу ресурсного состояния;
- увидеть свой потенциал и найти варианты реализации своего запроса;
- перестать обесценивать себя и свои результаты, а замечать их и ценить;
- восстановиться после выгорания, газлайтинга или абьюза;
- научиться определять в какой роли находится собеседник и что от него можно ожидать;
- получить новые подсказки от мира и придумать новые шаги к реализации своего запроса.
Эта игра для тех, кто ищет себя, ищет ответы на свои вопросы, ищет ресурс и хочет вернуть себе вкус жизни.
Коучинговый формат:
«Цвет твоей харизмы» - яркая игра, предназначенная для всех, кто ищет свой голос, хочет проявляться, наслаждаться жизнью и легче придти к своим целям. В основе игры лежат 16 архетипов из системы Юрия Чекчурина.
Игра поможет вам:
- создать стратегию своей проявленности;
- найти свою харизму;
- развить понимание того, что вы достойны всего замечательного;
- усилить внутреннее разрешение и сделать более экологичным взаимодействие с окружающими;
- внести разнообразие в ваши стратегии и помочь найти новые способы достижения цели;
- проявить свои таланты и на их основе создать макет линейки продуктов (вариант запроса на игру).
Краткое описание психологической или психотерапевтической модели, используемой в игре
Основные психологические и психотерапевтические модели - работа с я-концепцией через систему архетипов Юрия Чекчурина и Ольги Парханович, работа с ресурсом и проработка 12 негативных родительских директив. В игре заложены практики из когнитивно-поведенческой терапии, Эмоционально-образной терапии, НЛПт, арт-терапии и семейной системной терапии.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Стратегии - это цвета. Человек может использовать стратегии по своему желанию как цвета, когда рисует картину - каких-то на холст положить больше, каких-то меньше, а какие-то оставить на палитре. Игра может работать как с настоящим, так и с прошлым или будущим клиента. В начале игры проводится медитативная практика и берется ресурс из будущей лучшей версии себя, а так же простраивается связь между настоящим и будущим человека, безопасное место для клиента.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Психологический формат:
Игра может проводиться в индивидуальном и групповом форматах, очно и он-лайн.
Каждый игрок формирует намерение на игру (можно играть с конкретным запросом или просто на ресурсное состояние, без конкретного запроса). Ведущий рассказывает метафору игры, игроки выбирают по желанию цвета игровых линий, по которым они хотят начать движение в игре и ставят свои фишки на "Точки рождения". По броску шестигранного кубика каждый игрок делает ход, вытягивает карточку из соответствующей колоды и выполняет практику. По окончании любого хода игрок может кинуть кубик (если вспомнит об этом сам) и взять кристаллы по количеству точек на кубике. 10 кристаллов можно обменять на 1 краску для рисования своего запроса. Игра оканчивается по времени или по достижению игроками своей цели (рисунок). Рекомендуемое время игры 1,5-4 часа в зависимости от количества игроков.
В игре есть возможность получить краски разными способами - с помощью кристаллов, в карточках заданий иногда дается краска, по прохождении цвета (клетки на линии одного цвета; половина игровой зоны, которая в виде палитры), после попадания на "клетку цветов" или в групповой игре игроки могут договориться между собой.
В конце игры так же медитативная практика.
В коучинговом формате используются аналогичные правила, однако, вместо медитативных практик в начале и в конце происходит подстройка к будущему и ресурсирование игрока.
Игроки могут рисовать свои запросы сразу в ходе игры или в конце игры (кому как комфортнее).
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Цели игры: собрать свою формулу ресурсного состояния (ресурсировать человека и научить управлять своим состоянием, возвращаться в ресурсное состояние через практики в игре – фотографировать карточки игрокам можно); помочь игрокам увидеть свой потенциал и найти варианты реализации своего запроса; чтобы игроки перестали обесценивать себя и свои результаты, и начали замечать их и ценить. Так же целями игры является помощь игрокам восстановиться после выгорания, газлайтинга или абьюза, научиться определять в какой роли находится собеседник и что от него можно ожидать, получить новые подсказки от мира и придумать новые шаги к реализации своего запроса. Возможные варианты запросов: 1.Что поможет мне реализоваться в моем проекте? 2. Как мне преодолеть то, что мешает мне запустить проект? 3. Что поможет мне проявиться в … (желанной сфере)? 4. Что мне поможет построить отношения, которые я хочу? 5. Что поможет мне выйти на желаемый доход? 6. Что мне поможет наладить отношения с мамой (другими близкими)? 7. Как уйти из найма и с удовольствием начать собственное дело? 8. Как понять, чем заниматься хочется в жизни? 9. Как присваивать себе свои победы и результаты? 10. Как ощутить чувство собственной ценности? 11. Как восстановить силы после выгорания (или перестать выгорать)? 12. Что поможет родить ребенка? 13. Как избавиться от лишнего стресса и тревоги? 14. Что поможет легко изменить сферу деятельности/ город проживания и т.п.? 15. Что поможет отпустить прошлые отношения/ воспоминания, которые мешают счастливо жить дальше? Задачи игры: - расширение карты мировосприятия игрока и обучение поиску ресурса - диагностика состояния игрока и привычных стратегий - весь ход терапии от диагностики и восстановления психики до ресурсирования и целеполагания (при этом каждый берет что-то свое и на комфортной ему глубине). - в конце дать игрокам (при желании) информацию об архетипах - усилить доверие миру - усилить ощущение ценности себя, того, что игрок достоин всего замечательного - сделать более экологичным взаимодействие игрока с окружающими (баланс брать-давать) - усилить внутреннее разрешение игрока менять дистанцию с людьми (возможно, кто-то уйдет из жизни игрока, а кто-то, наоборот, станет ближе) - поработать с ограничивающими убеждениями из серии «так – плохо» (кто-то высмеивает светлые архетипы, кто-то презирает темные) - дать «разрешение» игроку, что так тоже можно и внести разнообразие в его стратегии - дать представление об архетипах, чтобы игрок понимал, кто в жизни его окружает (из каких архетипов с ним взаимодействуют люди) - задействование и синхронизация обоих полушарий головного мозга (рисование образов и поиск возможных конкретных шагов для создания желаемого будущего). Игра ресурсна и универсальна, поэтому запрос может быть любым. В игру можно играть с запросом или без запроса (просто обозначив желание жить счастливо, экологично, ресурсно), озвучивать запрос и инсайты или сохранять эту информацию полностью при себе. Игра на ресурс - это главное. Можно приглашать играть несколько раз, так как игрок точно не успеет собрать все доступные на поле 16 цветов и не сможет сразу прочитать все карточки. Игра даже под один запрос многоиграбельна.
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Психологический формат
Игрок в легкой игровой форме проходит весь ход терапии от диагностики и восстановления психики до ресурсирования и целеполагания (при этом каждый игрок берет что-то свое и на комфортной ему глубине). Игроки получают веру в свои силы, позитивное отношение и принятие себя, берут на себя ответственность и перестают негативно оценивать свои жизненные ситуации, находят варианты выхода из своих проблем и способы решения своих задач, чувствуют в себе силы и решимость действовать. Игра универсальна, можно играть с запросом на здоровье, отношения, работу с родом, отпусканием негативных эмоций, про деньги, карьеру, покупку недвижимости, выход из найма, выгорание, восстановление после объюза, масштабирование бизнеса и с другими темами. Обычно игроки меняют свое состояние и фиксируют идеи о конкретных действиях в своей жизни. Игроки начинают бережнее относиться к себе и внимательнее относиться к получению ресурсов из мира, к подсказкам от бессознательного.
Коучинговый формат
Игроки получают веру в свои силы, позитивное отношение и принятие себя, берут на себя ответственность и перестают негативно оценивать свои жизненные ситуации, находят варианты выхода из своих проблем и способы решения своих задач, чувствуют в себе силы и решимость действовать. Игра универсальна, можно играть с запросом на здоровье, отношения, работу с родом, отпусканием негативных эмоций, про деньги, карьеру, покупку недвижимости, выход из найма, выгорание, восстановление после объюза, масштабирование бизнеса и с другими темами. Обычно игроки меняют свое состояние и фиксируют идеи о конкретных действиях в своей жизни. Игроки начинают бережнее относиться к себе и внимательнее относиться к получению ресурсов из мира, к подсказкам от бессознательного.
Игроки находят комфортные для себя стратегии и создают свои продукты, находят комфортный тон и свой авторский голос, проявляются в социальных сетях, на сайтах и на различных площадках, масштабируют свой бизнес, выходят из найма и реализуют свои планы.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Психологический формат
Основные психологические и психотерапевтические модели - работа с я-концепцией через систему архетипов Юрия Чекчурина и Ольги Парханович, работа с ресурсом и проработка 12 негативных родительских директив. В игре заложены практики из когнитивно-поведенческой терапии, Эмоционально-образной терапии, НЛПт, арт-терапии и семейной системной терапии.
Коучинговый формат
GROW -определение цели сессии или долгосрочной цели игрока, анализ текущей ситуации и ресурсов, исследование возможных вариантов достижения цели, планирование шагов к достижению цели.
SMART – определенность и достижимость цели, экологичность для игрока, измеримость прогресса (ВАК), соответствие жизненным приоритетам игрока и конкретность во времени.
OSKAR - определенность желаемого результата, оценка текущей ситуации и прогресса, определение необходимых знаний и навыков, подтверждение решения и планирование действий и рефлексия.
TGROW - определение темы или фокуса игры, постановка цели, анализ текущей ситуации, поиск возможных решений и планирование шагов.
WHEEL - оценка физического и эмоционального благополучия игрока, работа над исцелением внутренних конфликтов и травм, управление энергией и ресурсами, личностный рост и развитие, работа с отношениями и самопринятием.
SCORE - описание текущих проблем, с которыми сталкивается клиент, тех проявлений или «симптомов», которые он ощущает, исследование корневых причин, определение желаемых результатов или целей, выявление доступных ресурсов, анализ того, как изменения повлияют на другие аспекты жизни игрока.
Игра ресурсная. Каких-либо потерь в игре нет. Поле состоит из 4 игровых зон. В качестве ресурсов (валюты) в игре голубые кристаллы, клетки с получением краски жизни на палитру игроков, арт-терапевтические техники с проявлением себя в мир и воплощением своих желаний.
Движение вперед по кубику, назад движение по карточке или клетке на поле, так же есть клетки в переходом одного игрока или всех игроков (в этом так же есть диагностический элемент власти и взаимодействия с другими игроками).
В групповой игре есть возможность взаимодействия игроков между собой.
Получение ресурсов есть в текстах карточек, а так же после каждого хода игрок может бросить кубик и взять себе ресурсы-кристаллы (диагностический элемент: иногда игроки забывают или не берут кристаллы после работы с карточкой, где уже заложено получение кристаллов или краски).
Ссылка на онлайн версию игры
Игра на платформе Miro по принципу игр Татьяны Мужицкой, Антона Нефедова и Романа Доронина
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
Ссылки об игре https://vk.com/tatianakolikova https://www.youtube.com/watch?v=DcFiVP87ew0
эфир со Светланой Сагеза (игра дебютировала на «Большой игре» в апреле 2024) https://vk.com/wall86548749_4040 https://vk.com/wall33415330_3777 https://vk.com/wall66053259_5143 https://vk.com/wall100864957_5027 https://vk.com/wall24969953_9977
на основе игры проводила МК на Конгрессе игропрактики «Из тренинга в игру из игры в тренинг» (в презентации использованы в том числе материалы игры) ссылка: Игра так же упомянута и в книге на ЛитРес, а так же в книге приведены техники из данной игры: https://www.litres.ru/book/tatyana-kolikova/put-feniksa-kak-proyti-ispytaniya-i-zhit-dalshe-70661470/ https://vk.com/business_conference_7?w=wall-226187393_183
О выступлении на BIG практикуме и об игре
https://vk.com/photo-226187393_457239096 https://vk.com/tatianakolikova?w=wall-105006741_667%2Fall https://vk.com/wall-183377627_2337
В группе фестиваля игр от ОППЛ (май 2024) https://vk.com/wall-183377627_1945
В группе фестиваля игр от ОППЛ (октябрь 2023) в том числе о работе над своей игрой «Краски жизни» https://vk.com/sotvori_mir_igraya?w=wall-183377627_2746 https://vk.com/sotvori_mir_igraya?w=wall-183377627_2792
В группе фестиваля игр от ОППЛ (июль 2024) https://youtu.be/__SiKXs7V
Bo эфир на радио «Голос» («Краски жизни» и проявленность в отношениях) https://youtu.be/E6BtjX6yCKw https://youtu.be/IpUTy5mC59E
интервью с Романом Сабовским tatianakolikova.ru
об авторАХ
ФИО автора игры - Коликова Татьяна Сергеевна
ФИО иллюстратора игры - Коликова Татьяна Сергеевна и Коликов Максим Викторович
Краткая биография автора - Меня зовут Татьяна. Я родилась и выросла в Волгограде, а в 28 лет переехала в Москву, где поняла, что нужно учиться жить заново. Я психолог с 2009 года, НЛП тренер, арт-терапевт и действительный член Общероссийской профессиональной психотерапевтической лиги. И потому, что я практик: переезд в столицу был не особо простым, однако, за это время я с нуля создала в Москве собственный бизнес и мы с мужем приобрели квартиру в столице, родили двоих детей и развиваем свои проекты.
В моей копилке государственные дипломы, статус аккредитованного супервизора ОППЛ, регулярное участие в мероприятиях ОППЛ и фестивалях игропрактики в Москве.
А ведь об игропактике я узнала всего лишь 1,5 года назад от Татьяны Мужицкой и Антона Нефедова. И с тех пор я веду 11 трансформационных и навыковых игр, опубликовала книгу «Путь феникса. Как пройти испытания и жить дальше» на ЛитРес, создала игру «Краски жизни» и готовлю к публикации еще три книги. Помимо этого мой опыт в тренингах помог мне создать систему «Как из тренинга сделать игру, а из игры – тренинг».
В сентябре 2023 года я выступала на «Баттле спикеров» по рекомендации Ларисы Зориной (я веду две ее игры «Риторический покер» и «Лаборатория харизмы»), и Лариса порекомендовала мне идти ведущей на Большую игру в ноябре 2023 года, где я представила «Лабораторию харизмы».
В 2023-2024 году я прошла курс Ольоги Черняевой «Творец Т-игр» и создала собственную игру и колоду МАК, стала партнером Фестиваля «Большая игра» в апреле и решила весь свой год связать с мероприятиями «Мира игропрактики» - так я решилась идти на Конгресс , «Большую игру» в ноябре как партнер и номинироваться на премию «Хрустальный кубик» 2024.
Летом 2024 году я дважды выступала на Конгрессе игропрактики (организатор Светла Сагеза) и конференции BIG практикум, а так же провела для первого потока курс «Из тренинга в игру, из игры – в тренинг».
Мои разработки помогут экспертам легче монетизировать игры и создавать свои продукты для клиентов. А навыки дают объемное видение для выступлений в секции супервизии и игропрактике в ОППЛ. На данный момент у моей игры «Краски жизни» есть он-лайн версия и физический комплект. Игру ведет помимо меня 5 ведущих из разных городов России. Игру дважды представляли на фестивалях игропрактики от ОППЛ.
Я являюсь "кейсом" Антона Нефедова и Светланы Сагеза ("За полгода от новичка до партнера фестиваля "Большая игра"").
С 2024 выступаю об игропрактике на радио "Голос" Сергея Нестеренко и на канале Романа Сабовского в программе "Без прелюдий" и "Многогранник"
Образование автора - 2024-2025 "Интегральное душепопечение" (курс НЛП тренера Игумена Евмения)
2024 курс по созданию Т-игр Ольги Черняевой
2023-2024 курсы ораторского мастерства Ларисы Зориной «Яркая публичная речь»
2023 курсы он-лайн Татьяны Мужицкой, Антона Нефедова и Романа Доронина (игры "МОЖНО", "Путешествие эксперта" и "Путь Дракона")
2023 Учебный центр «Профи» ЛОД повышение квалификации по программе «Метафорические карты в коучинге, тренинге и психологическом консультировании»
2022-2023 "Первый Университет проф. В. В. Макарова", Супервизор
2022-2023 АНО ДПО НАДПО Арт-терапевт
2022-2023 АНО ДПО НАДПО Клинический психолог. Кризисный психолог
2016-2017 гг. ФГАОУ ВО Волгоградский Государственный Университет Психолог
2006-2011 гг. ГОУ ВПО Волгоградский Государственный Социально-Педагогический Университет Экономист
Курсы и тренинги:
2018 г. Бизнес Тренер, ТЦ "Экология Разума", г. Вологда
2018 г. "НЛП-Тренер", ТЦ "Экология Разума", г. Вологда
с 2015 г. «НЛП-Тренер», ТЦ «Мегаполис», г. Волгоград
2014-2015 гг. «НЛП-Мастер Интенсив», ТЦ «Мегаполис», г. Волгоград
2011-2013 гг. «НЛП-Мастер», ТЦ «Мегаполис», г. Волгоград
2010-2011 гг. «НЛП-Практик», ТЦ «Мегаполис», г. Волгоград
Опыт в игропрактике автора (лет) - 1,5 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 250
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ссылки на доп материалы
Лучая коучинговая игра - https://disk.yandex.ru/d/UTpcsKJFTVvDnQ
Лучшая психологическая игра - https://disk.yandex.ru/d/TRv7ofnO5UrKpw
Мощный старт в игропрактике https://disk.yandex.ru/d/IG8bl436iacRuA
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2024
Целевая аудитория игры - Мужчины и женщины которые занимаются своим развитием и ищут новые способы выхода на новый уровень жизни. И женщины с диагнозом бесплодие
Краткое описание-презентация игры
ИГРА-ПЕРЕХОД на новый уровень "Перерождение"
Эта игра направлена на глубокую трансформацию личности. Она помогает пережить символическую "смерть" старого "Я" и возродиться новым, более сильным и уверенным в себе человеком.
Эта игра -это мощный инструмент для тех кто хочет начать жить с чистого листа и добиться невероятных высот
Игра для тех кто хочет:
-перейти на новый уровень дохода
- новый уровень отношений
-начать проявляться
-родить здорового ребенка
Игра проходит сразу на трёх полях "У ВАС будет ребенок", "Папа -скрытые ресурсы", " Моя ресурсная мама"
Краткое описание психологической или психотерапевтической модели, используемой в игре
В игре используется нарративный подход Это метод работы с жизненными ситуациями, который помогает переписать определенные истории с которыми сталкивается человек.
Он основан на предположении, что каждый человек имеет свою собственную историю которая влияет на его жизнь и мировоззрение
Нарративная психология исследует, как люди выстраивают нарративы , чтобы получать опыт и работать с ним
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Рождение -ПЕРЕХОД ребенка из в/утробного состояния в самостоятельную жизнь программирует человека на то как он будет в будущем справляться с трудностями, проходить испытания (взлеты и падения). Через связь которая формируется в этот момент у ребенка с мамой закладывается ощущение внутренней опоры и поддержки,а так же опасности(либо безопасности этого мира)
Т.О. через игру участник символически ещё раз проходит через процесс рождения "перезаписывая" те установки, модели поведения которые мешают ему двигаться в свое развитие.а
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
1 Выявление запроса
Что человек хочет получить в процессе игры
Что имеется в точке А(здесь и сейчас) относительно своего запроса и что хочет в точке В(когда получит желаемое)
2. Бросает кубик,делает шаг и получает задание
3 После того как все участники сделали свой ход и получили задание начинается обсуждение и проработка с первым игроком
4 После обсуждения игрок опять делает ход и получает задание. Т.о удерживается динамика если играет несколько человек
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
1 Выявить негативные установки которые человек получил от родителей и социума,проработать их, найти ресурс и начать им пользоваться для реализации своей цели
2 Задача не углубляться в негативные истории,перевести фокус внимания в позитив, в те ресурсы которые человек получил в любой ситуации и наметить план движения из т.А в т.В
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Ожидается,что человек прекратит цепляться за обиды и негатив, научится видеть ресурс в любой ситуации и пользоваться этими ресурсами для движения к своей цели.
Как результат начнет делать шаги которые запланировал на игре
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
У каждого игрока одновременно имеется 2 фишки
Одна ходит по основному полю(У ВАС будет ребенок)Поле разделено на 4 сферы(женская, мужская, социум, ребенок) Участник начинает ходить с женского круга и постепенно проходит все 4 сферы. При попадании на некоторые пункты участник кидает кубик повторно и ходит по дополнительному полю (Моя ресурсная мама или Папа -скрытые ресурсы ")
На дополнительном поле число на которое попадает игрок отсылает его в соответствующий возраст и работает с теми установками и историями которые всплывают из этого возраста
Для того чтобы легче было углубиться в процесс в игре применяются МАК карты
-Детско-родительские отношения
-убеждения
-ресурсы детства
-родительские послания
-чувства
-наподная мудрость
-Папа и деньги
Так же мешочек с предметами которые через ассоциации работают как МАК карты
Ссылка на онлайн версию игры
Онлайн версии нет. Играем в Скайп или зум
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
Нет
об авторАХ
ФИО автора игры - Балахтина Ирина Владимировна
ФИО иллюстратора игры - Александра Полушина
Краткая биография автора - Родилась в 1972 году. Работая акушеркой род отделения закончила в 2002 годуВладимирский Гос. Пед институт по специальности психолог, преподаватель психологии
В 2009 году закончила ГУ"СПБ научно-исследоват. психоневрологич институт им Бехтерева
По специальности медицинская психология
Так же закончила 2х годичный курс Системной семейной психологии и 2х годовой курс Перинатальной психологии
В 2016 году познакомилась с Т'_играми. В 2018 году создала первую игру "У ВАС будет ребенок "
В 2019 году "Папа -скрытые ресурсы "
В 2020 году игра "Папа -скрытые ресурсы " получила кубок на фестивале Большая игра как лучшая игра по мнению участников фестиваля
В 2022 году создала игру "Моя ресурсная мама "
В 2024 году на основе этих трёх игр "родилась" игра "Перерождение"
Образование автора - В 2016 году стала ведущей игры "Берегиня" автора Виктории Чернявской .Ведущая 15 Т_игр, автор 4х игр
Опыт в игропрактике автора (лет) - В 2016 году стала ведущей игры "Берегиня" автора Виктории Чернявской .Ведущая 15 Т_игр, автор 4х игр
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - В целом около 300 игр с 2016 года.
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2024
Целевая аудитория игры - Молодые девушки и парни с 18 до 25, которые будут принимать решения, но боятся этого сделать
Молодые парни и девушки с 25 - 50. После ряда принятых решений не понимают, что происходит не так с их жизнью в отношениях, деньгах, родовых программах и карме.
Все, кто 18 +, кто сомневаются принятии решений и не понимают, что лучше выбрать.
Краткое описание-презентация игры
Какой субъект принимает за вас решение - вы сами с помощью мыслей, поступков и решений или социум через навязанные паттерны поведения и убеждениями. На игре мы сможем посмотреть подробнее вы живёте в вашей субъективной реальности или же нет...
Краткое описание психологической или психотерапевтической модели, используемой в игре
Применяются три техники:
Арт-терапия. Представлена в виде метафорических ситуаций.
КПТ (когнитивно-поведенческая терапия). Представлено в виде техники Реатрибуция. Она применяется в случаях, когда человек чрезмерно винит себя за неблагоприятные события или ситуации, в которых он реально не мог повлиять на исход
В данной игре зашито так, что игрок видит последствия принятой / предстоящей к принятию череды решений и, возможно, чувствует свою вину, что что-то пойдет не так. Дання техника помогает немного убрать ответственность и перейти от страха сделать к действиям либо же наоборот - поменять решение совсем. Последнее выражено тем, что игрок проверяет своё решение броском кубика на истинность (действительно ли решение его внутреннее, а не навязанное социумом или подправленное негативными убеждениями)
Провокативная техника. Представлена в полной версии игры в виде негативных метафорических ситуаций.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Какой субъект принимает за вас решение?
Вы сами или же ваши установки или окружающий вас социум?
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Игрок начинает игру с определения запроса или же без него.
Из общей стопки карточек “Личные качества” каждый берёт по 3 личных качества. В полной версии игры, кидается дополнительно кубик и определяется сколько дополнительных качеств необходимо взять
Бросив кубик 6-ти гранный, игрок передвигается по полю на выпавшее количество на кости.
Попав на определённый сектор, он берёт карточку с метафорическими / жизненными ситуациями. Эта ситуация напоминает ему прошлую, настоящую или ситуацию, которая его ждёт или то, что он скрывает и боится показать.
Прочитав её, необходимо принять решение и проверить его на истинность (согласно ли подсознание с этим выбором), кинув кубик “ДА-НЕТ-МОЖЕТ БЫТЬ”.
Дальнейшие действия зависят от уровня сложности игры и от того, что выпало на последнем кубике игры: (легкий уровень):
Если “Да”:
игрок записывает на листочек / бланк ситуацию, мысли, решение и получает дополнительное качество, которое этим решение он наработал.
Если “Может быть”:
Решение необходимо подкорректировать или же переделать совсем, но игрок движется в правильном направление. Необходимо ещё кинуть раз кубик “ДА-НЕТ-МОЖЕТ БЫТЬ”. После трёх бросков ход переходит другому человеку, а игрок остаётся с данным решением и думает дальше.
Если “нет”:
Решение вообще не верное. Надо смотреть в другую сторону. После трёх бросков, ход отдается дальше по очереди.
После двух кругов и когда игрок не может найти решение (необходимо поговорить с ним, почему он принимает такие решения и чего он хочет на самом деле), закрывается вслепую карточка “Личные качества” - карточки отдаются соседу и в закрытую выбирается одна. Это означает, что такими решениями человек, закрывает свои личные качества.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Задачи:
Сформировать чёткое понимание о своих жизненных решениях.
Посмотреть под другим углом на принятые и те решения, которые ждут впереди.
знакомство со своим подсознанием. Как оно реагирует на принятые решения.
Цели
Ближе познакомиться с собой и своим подсознанием. В будущем поможет лучше понимать, какие решения лучше принимать и как тело реагирует, если вы думаете не о том, что хотите.
выстроить последовательную стратегию жизни, чтобы прийти к цели и реализации запроса.
Научиться видеть другие решения жизненных ситуаций
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Зависит от запроса:
- запрос про отношения. Лучшее понимание себя, своих потребностей.
Выстраивание более гармоничных отношений в соединении со своими желаниями
Деньги и финансы.
Запросы, связанные с кармой и родом. Понимание причинно-следственных связей. Какие действия нарушаются и к чему это приводит. Нахождение силы и ресурсов в роду.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Инструменты игры:
Игровое поле, два кубика, метафорические ситуации.
Броском кубика игрок передвигается вперед по полю. Принимает решения или рассказывает уже о принятых.
Смотрит с помощью Кубика “Да/нет/наверно”, согласно ли подсознание с таким решением.
В тяжелой версии игры игрок ещё перемещается по полю назад - вперёд.
Ссылка на онлайн версию игры
нет онлайн версии игры.
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
публикаций не было
об авторАХ
ФИО автора игры - Гудков Дмитрий Андреевич
ФИО иллюстратора игры - Гудков Дмитрий Андреевич
Краткая биография автора - В 31 год познакомился с психологией и трансформационными играми. В тот момент я понял, что занимаюсь не тем и не там!
Работал в то время на продуктовом складе грузчиком.
Нашёл людей, кто поверил в меня. Дома, в семье меня не поддержали. Но это меня не остановило и я начал своё движение в мире трансформационных игр и психологии.
Первой моей игрой была "Денежный поток" Роберта Кийосаки. С самого начала ведения игры я вёл её с психологическим уклоном. Смотрел как человек думает, реагирует на всевозможные ситуации в игре - так же люди вели себя и в жизни с деньгами и проблемами.
И вот сейчас в августе - сентябре я создал свою игру.
В психологии выбрал своё направления - регресс, НЛП и зависимости. Многое уже и много ещё будет изучено.
Образование автора - 3 года
Опыт в игропрактике автора (лет) - 3 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 200 - 300
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры -
Целевая аудитория игры - предприниматели из разных направлений, а также эксперты и фрилансеры. Люди, которые работают на себя. Их возраст: 30-50 лет +/-
Краткое описание-презентация игры
Методику, которая легла в основу игры, я создала, когда моя младшая дочь сильно заболела ковидом. Она не вставала и не ела. Мы попали в самое тяжелое время: некуда было везти, больницы переполнены, врачи не ездили… я видела, как у людей отключаются органы, как люди умирают. Нужно было искать выход, вытаскивать своего ребёнка. На тот момент я уже более 30 лет помогала людям. Работала и медсестрой в роддоме, и массажистом-реабилитологом, и психологом-дефектологом, помогая детям с трудностями в развитии, и энерготерапевтом… Я использовала все свои знания из медицины, области изучения мозга и тела, психологии, энерготерапии и вообще всего своего жизненного опыта. И когда через 2 месяца мы пришли к врачу, она сказала: «Как же вы её вытащили с такими рубцами на лёгких?» Осознав масштаб проделанной работы, я поняла, что благодаря методике, которую создала, могу помочь другим. И не только тем, кто болел или болеет ковидом, а вообще всем, кто пережил какие-то эмоциональные ситуации. Потому что именно они приводят к заболеваниям и вообще любым проблемам. Наш мозг устроен так, что когда случается какая-то стрессовая ситуация - он ставит защитный барьер, чтобы человек справился с этой ситуацией. И при любом следующем стрессе - барьер усиливается. А нервная система остаётся в напряжении. Потому что все стрессовые ситуации, которые происходят с нами - оставляют в теле эмоциональные заряды, тем самым блокируя ресурсы. Из-за этого мы останавливаемся в своей жизни и начинаем топтаться на одном месте или идти не в том направлении. Чтобы эти ресурсы высвободить - сначала необходимо снять блокировку с мозга, а потом работать с телом человека через эмоции. Таким способом мне удалось вытащить десятки людей. И на основе этой проверенной методики создать живую психолого-метафизическую игру «Познай себя». Она построена на ПРИРОДЕ ЧЕЛОВЕКА. По сути, игра - и есть сам человек. Мы садим за стол нашу голову, наше тело и нашу Душу. И при взаимодействии всех трёх составляющих берём под контроль свои эмоции и восстанавливаем свою Жизнь. Я не подсвечиваю проблему человеку, а помогаю её убрать. Мы находим и убираем то, что блокирует все жизненно важные сферы человека, после чего он получает результаты, которых, возможно, ждал годами.
Краткое описание психологической или психотерапевтической модели, используемой в игре
В игре я работаю с перинатальным периодом, в ходе которого происходит перепрограммирование клеточного уровня и уровня ДНК, работаю с программами рода, с детско-родительскими травмами, помогаю человеку поменять отношение на позитивное в негативной ситуации, раскрываю ресурсы человека, которые были заблокированы, также использую метод расстановок. Если человек не готов отработать проблему, когда мы в неё попали, я мягко его оттуда вывожу, и закрываю проблему. Человек выходит из игры таким же, каким пришёл + получает инструкцию, что ему делать дальше, когда будет готов.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Игра построена на ПРИРОДЕ ЧЕЛОВЕКА. По сути, игра - человек. Мы садим за стол наши голову, тело и Душу. И при взаимодействии всех трёх составляющих берём под контроль свои эмоции - и восстанавливаем свою Жизнь. Работая с каждой из этих составляющих более 30 лет - у любого человека я видела определённые повторяющиеся символы, которые постепенно расшифровывала, изучала и объединила в своей игре.
В ней каждый символ связан со своим уровнем
1.ПАУК И ПАУТИНА - символизируют наши эмоции и то, как мы с ними взаимодействуем. Паук - помощник Богини Мокошь, которая плетёт Судьбы людей. И он помогает ей. Люди находятся в паутине социального Мира. То есть не владеют своими эмоциями. И вот эти проблемы, которые у нас есть в социальном Мире - паук нам помогает решить. По сути, мы должны стать пауком и уметь владеть своими эмоциями, а не быть паутиной, чтобы эмоции владели нами.
2.МАТЬ ДРАКОНОВ - взаимодействие с нашим телом и пространством, в котором оно находится. В каждом из нас живет Дракон. В каждом из нас есть Сила, которая спит, которую мы не видим, от которой отказываемся. Мать Драконов - показывает нам того Дракона, который отвечает за нашу Силу, и учит нас взаимодействовать с ней, а также с Силой ПРИРОДЫ: с огнём, водой, ветром, землёй, деревьями, травой… - со всем, что нас окружает. Если не будет природы, мы начнём погибать. Важно понять и обуздать свою Силу, чтобы взаимодействовать без разрушения с внешним Миром.
3.КНИГА - глубокие Знания и Опыт нашей Души. Это Книга Мудрости нашей Души. Книга Жизни. Через нейронную связь записывается новая информация о приобретённом опыте в настоящей Жизни человека. Когда он сталкивается с какой-то стрессовой ситуацией и берёт опыт со знаком «-» - он закрывается и блокирует полученный опыт, который будет проходить в дальнейшем снова, а если со знаком «+» - открывается, то есть увеличивает свой ресурс и уберегает себя от повторения пережитой ситуации. Человеку важно в своей Библиотеке Знаний записать опыт как позитивный, чтобы не было пробелов, и человек не уходил в разрушение, а шёл в своё развитие, в развитие своей Жизни.
4.ЛОТОС - символизирует нашу Душу и то, с какими Дарами она пришла в эту Жизнь. Какие возможности могут открыться у человека. Этот Символ помогает ему прийти к СЕБЕ. Собрать себя как единое целое, вернуться к Истоку и изменить свою Жизнь. Не ходить по чужим дорогам, а идти по своему предназначению. Если подитожить, то Паук - наши эмоции, Мать Драконов - наше тело, Книга - наша голова, Лотос - наша Душа. Каждый из этих символов отвечает за развитие в разных сферах Жизни человека и помогает ему. Ведь задача любого из нас - пройти и приобрести тот опыт, за которым пришла его Душа. Она не приходит за негативным опытом, она приходит для развития. Важно взять под контроль эмоции, чтобы они работали со знаком «+». Тогда мы сможем из любого опыта взять ресурс своих возможностей, развиваться в своей Жизни, достигать масштаба и научиться делиться приобретённым опытом с другими, таким образом наполняя свой арсенал Знаний
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
⬇️ В игре 4 поля: одно треугольное и три круглых. В каждом - по 12 цифр. Треугольное поле «Паук» - 1-ый уровень. Круглое поле «Мать Драконов» - 2-ой уровень. Круглое поле «Книга» - 3-ий уровень. Круглое поле «Лотос» - 4-ый уровень. Перед началом игры происходит короткий разбор запросов участников.
Далее каждый человек кидает кубик и встаёт на выпавшую цифру в треугольном поле. Если эта цифра в секторе с конвертом, то участник тянет карточку, и мы отрабатываем его проблему на данном этапе. Если эта цифра в пустом секторе, то человек пропускает ход. И в этот момент у него есть возможность со стороны увидеть через других людей то, что к нему относится. Когда игрок проходит всё треугольное поле, то может перейти на следующий уровень. Для этого ему нужно оказаться на цифре, которая соединяет два поля между собой. Оказавшись на этом переходе, чтобы играть в рамках нового поля - участник должен выбросить на кубике цифру 3.
Если этого не происходит, то к следующему ходу он получает право выбора: либо на предыдущем уровне отработать проблему, которая мешает ему пройти дальше - и выйти из игры, либо второй раз кинуть кубик, и если снова не выпадет 3 - то выбыть из игры. Если игра пустила участника на следующий уровень, то он также сначала должен пройти всё поле. И если это поле 4-го уровня, то игра считается пройденной, а если это 2-ой или 3-ий уровни, то участник должен выбросить опредлённую цифру для перехода дальше. Также у каждого поля есть шкатулки с посланиями и Дарами, которые сделаны в виде определённых Символов, заряжены из Чистого Источника и помогут человеку на его Пути.
Получить такие послание и Символ участник может, если ему выпадает конверт со специальной отметкой. Если человек попадает на цифру в кружочке, то выбывает из ИГРЫ. Но у него есть возможность остаться в поле других игроков, проанализировать со стороны, что к нему относится. А после игры - остаться один на один с Автором, получить разъяснения, почему он выбыл, и напутствие, что делать дальше. Каждый, кто прошёл игру до конца на данном этапе, в зависимости от отработанной ситуации и открытого ресурса, получает чёткую индивидуальную инструкцию, как взаимодействовать с открывшимся ресурсом и усиливать его.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Задача игры - выявить истинную проблему у человека Цель игры - убрать эту проблему наилучшим образом для человека, чтобы это не повлекло за собой ещё больших разрушений его эмоционального и физического уровней Миссия игры - чтобы человек начал жить свою собственную жизнь
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Люди не ожидают того эффекта и результатов, которые они получают. Эффект от игры они ощущают сразу же, в моменте, когда отыграли: меняется их состояние, цвет кожи, снимается напряжение с тела. А результат от игры люди видят спустя время: кто-то через сутки, кто-то через неделю. Это изменения на разных уровнях жизни человека. - налаживаются взаимоотношения - перестают болеть - увеличивается поток клиентов и доход - у кого-то случается прорыв в своей же сфере: начинают рождаться новые проекты, где человек раскрывает свои возможности как-то иначе, хотя даже не думал, что так умеет - у людей появляются деньги на то, что они хотели. - многие закрывают кредиты и больше не вгоняют себя в долги, потому что больше не работает родовая программа бедности
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
В игре есть основное треугольное поле и 3 круглых дополнительных, в каждом - по 12 цифр. Когда участники проходят основное поле - у них появляется возможность играть на дополнительных уровнях. Попасть на них можно с помощью додекаэдра (кубика с 12 цифрами), который позволяет двигаться как внутри полей, так и между ними. У каждого поля есть свой символ, который сделан в виде объёмной модели. Каждая из них вызывает у игроков любопытство и позволяет им не со страхом, а с интересом погружаться в своё бессознательное. А поскольку я перевела 5 своих базовых эмоций и 4025 подэмоций из минуса в плюс - то знаю, какая из них срабатывает на определённую картинку. Поэтому создала для всех полей уникальные карточки с изображением разных эмоций. Глядя на них мозг человека понимает, что никакой опасности здесь нет, сопротивление уходит, и мы начинаем работу с телом. Находим эмоциональный заряд в теле, достаём оттуда зерно негатива и меняем отношением человека к ситуации в этой точке на плюсовое.
Таким образом раскрывается закрытый ресурс. Состояние человека меняется. Он фиксирует и анализирует его, пока другие игроки делают ход. Если участник готов двигаться дальше, то когда до него снова доходит очередь, мы продолжаем работу.
Если не готов и ему нужно время, то он пропускает ход, либо может выйти из игры, а после завершения игры для всех участников - получить инструкцию, что делать дальше.
В каждом поле есть скрытые шкатулки. Если человек вытягивает конверт со специальной отметкой, то открывает шкатулку и достаёт послание и Символ, которые заряжены из Чистого Источника, и помогут ему на его Пути. Если для решения проблемы игрока нам потребовалось работать с перинатальным периодом, то после этого я даю ему специальную коробочку, из которой он дастаёт 3Д-наклейки, заряженные из Чистого Источника и направленные на исцеление внутреннего состояния. Дополнительно, по своему желанию, я использую шкатулку-сюрприз, из которой участники могут вытянуть либо послание, либо конверт с заряженным из Чистого Источника предметом - на исполнение одного желания.
Ссылка на онлайн версию игры
онлай версии нет
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
Публикации об игре в СМИ Журнал «Игропрактики» + интервью для новостного канала в Челябинске (видео в папке с общей информацией)
об авторАХ
ФИО автора игры - Шипицина Светлана Станиславовна
ФИО иллюстратора игры - Минаева Дарья
Краткая биография автора - Я прошла непростой путь, прежде чем поняла, КТО Я С детства я мечтала быть врачом, хотела работать в роддоме, чтобы детки здоровые рождались. Только вот не получилось. Я переболела менингитом, получила осложнения и в дальнейшем не смогла сдать экзамены в медицинский. Поэтому в 17 лет сначала работала санитаркой в роддоме, а потом выучилась на массажиста-реабилитолога и стала делать массажи.
Уже тогда я поняла, что делаю как-то по-особенному, вижу, куда нужно подвинуть, как перераспределить и убрать боль, как помочь косточкам встать на своё место. Это как будто всегда было со мной. Чуть позже я стала младшей медсестрой, больше 6-ти лет проработала в роддоме и встречала Души в этом Мире. А сейчас как Астральный психолог разговариваю с ними, много о них знаю, объясняю человеку, с какой задачей пришла его Душа, могу разбудить спящую Душу. Всё это - мой собственный Дар, который я долго не могла принять. И поэтому не понимала, КТО Я.
Не могла найти слов, которыми бы описала то, что делала. Только прежде, чем помогать другим, мне нужно было восстановить свою жизнь. Каждый мой рабочий инструмент пропущен через меня на сто процентов и отработан на мне. И в этом моя уникальность. Каждый поворот в моей жизни – это колоссальный опыт. Например, благодаря своим детям я принимала нестандартные решения и научилась работать с кровными родственниками, отключая эмоции. Наша младшая дочь родилась здоровым ребёнком. На третьи сутки билирубин составил 400 единиц и превысил норму в 4 раза. При таких показателях мозг становится как яйцо вкрутую. Невролог в Екатеринбурге сказала: «Шансов у вас мало. Молитесь». Тогда я начала изучать всё, что связано с мозгом, читала разную литературу, смотрела картинки, работала с дочкой в энергетическом ключе, чтобы её мозг начал развиваться. Через месяц мозг начал работать! Сейчас нашей дочери 22 года, и она - здоровый человек.
Спустя несколько лет я выучилась на психолога-дефектолога и помогла сотням детей с трудностями в развитии улучшить работу организма, насколько это возможно. Я пережила опухоль. И несмотря на то, что у меня сейчас нет щитовидной железы, все гормоны в норме. Врачи говорят, что такие показатели далеко не у всех, кто живёт со щитовидкой. Когда случился инсульт, у меня парализовало всю левую часть тела. Врачи не знали, встану ли я, а уже спустя 3 дня у меня двигалась рука, и я могла ходить. И всё это лишь малая часть того, через что мне пришлось пройти.
Я знаю, что такое боль пережитых эмоций, которые застряли в теле, и поэтому помогаю их убрать с помощью разных инструментов. Один из таких - созданная мною живая психолого-метафизическая игра «Познай себя», во время которой люди находят выход из сложных жизненных ситуаций.
Благодаря своему колоссальному опыту я могу разобрать проблемы людей и показать им их жизнь с другой стороны. Я работаю с самым уникальным созданием на земле - божественной частицей, Душой, и получаю огромную радость, когда она начинает излучать свет. Моя задача – чтобы каждая Душа прошла свой истинный Путь. Чтобы легализовать свой Дар и понять, как себя называть, я получила образование и работала массажистом-реабилитологом, психологом-дефектологом, преподавала педагогику воспитателям в техникуме, стала Членом Международной Ассоциации Психологов, более 20 лет изучала особенности мозга человека, перепробовала сотни тысяч инструментов, помогая себе и людям разных возрастов выйти из тяжёлых ситуаций.
И сейчас спокойно могу сказать, что я - автор серии программ и методик по восстановлению жизни человека, Астральный психолог и потомственный целитель. И счастлива, что за 35 лет работы помогла тысячам детей, взрослых и семей.
Образование автора - Около 4-х лет с 2020г по сегодняшний день.
Опыт в игропрактике автора (лет) - Около 4-х лет с 2020г по сегодняшний день.
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - Более 60
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2023
Целевая аудитория игры - Все взрослые люди любого возраста
Краткое описание-презентация игры
Эта игра создана для того, чтобы разобраться и посмотреть из чего состоит «твой запрос», какова его формула? Каков химический и математический алгоритм создает в твоей жизни то, что ты проживаешь. И почему не получаешь того, что так запрашиваешь? В чем «БАГ» системы?
Концепция игры основана на методе «ТМСР», автором которого также является Ирина Фойда. Метод имеет огромный успех в трансформации жизни людей, что доказано тысячами кейсов мастеров и автором метода при работе с людьми.
Игра направлена на групповую трансформацию, а также и для личного использования в собственной трансформации
Краткое описание психологической или психотерапевтической модели, используемой в игре
Один из принципов концепций мироздания гласит: «Что внутри, то и снаружи, что наверху, то и внизу».
Эта игра создана для того, чтобы разобраться и посмотреть из чего состоит «твой запрос», какова его формула? Каков химический и математический алгоритм создает в твоей жизни то, что ты проживаешь. И почему не получаешь того, что так запрашиваешь? В чем «БАГ» системы?
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Исцеление происходит через осознание багов и программ. Важно найти программы , увидеть их самому участнику.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Участник произносит свой запрос, с которым входит в игру , с помощью кубика определяется сектор , в котором находится запрос, далее шаги чрез бросание кубика и сектора и вопросы, в основе которых, 5 органов чувств. Запрос читается проработанным при выпадании 6-ки на кубике. Важно пройти три меридиана в одном треугольнике на поле.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Игра направлена на групповую трансформацию, а также и для личного использования в собственной трансформации. Осознание - прохождение игры - как результат и цель игры
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Трансформация и исцеление через сознание программ и багов, мешающих реализации цели
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Концепция игры основана на методе «ТМСР», автором которого также является Ирина Фойда. Метод имеет огромный успех в трансформации жизни людей, что доказано тысячами кейсов мастеров и автором метода при работе с людьми.
Игра состоит из поля, в основе которого основные принципы метода телесной сакральной раскадровки (автор метода Ирина Фойда), фишки -натуральные камешки, кубик, карточки , книга-инструкция. В помощь ведущего могут быть карты Родовая сила и Послания Энергетического интеллекта
Ссылка на онлайн версию игры
https://rasumblog.ru/game
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
об авторАХ
ФИО автора игры - Фойда Ирина Владимировна
ФИО иллюстратора игры - Захарова Софья Николаевна
Краткая биография автора - 2008 - окончание школы, поступление в ВУЗ (очно)
2012 - работа по специальности (коммерция, торговое дело)
2013-окончание ВУЗА
2014-2015 бизнес в сфере поставок спец техники из Южной Кореи, бизнес-тренер в области построения бизнеса
2016 - рождение ребенка, выход из бизнес среды, доп образование в сфере психологии продаж и бренд менеджмента
2017-бизнес-тренер, в том числе по маркетингу
2018-духовный поиск, пробуждение Духа, «нашла себя в эзотерике»
2019 первая игра в ЛИЛА, выход в
Онлайн
2019-2024 активное ведение деятельности в сфере эзотерики, психологии
2022 - открыла ИП, школу
2023-получила авторское право на «Энергетический интеллект»
2023 - создание и выпуск игры «Формула Исцеления»
2024 - лицензия от Департамента г Москвы образовательная
Образование автора - 4
Опыт в игропрактике автора (лет) - 4
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - Более 100
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
https://t.me/quantum_of_reality
https://www.youtube.com/channel/UCS6F8QyXstH2vMXymQ75YGA
instagram.com/energy.intellect
Сайт - https://rasumblog.ru/game
ссылки на доп материалы
Лучшая психологическая игра - https://drive.google.com/drive/folders/1jD_QPV52wfS3_lmfMuxDK4UyA_Zl74Sq?usp=sharing
Амбассадор игропрактики - https://drive.google.com/drive/folders/10Tmeu4WLI95AvBiwOee_5XxoJgE48wsq?usp=sharing
Игра-новинка года - https://drive.google.com/drive/folders/1prL8zcPgQf_07sJ0JGNKDpFdxcWm1X9e
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2024
Целевая аудитория игры - Люди интересующиеся психологией, эзотерикой, философией, религиями, ищущие свое предназначение, смысл жизни, ответы на глубокие вопросы, интересующиеся законами бытия.
Краткое описание-презентация игры
• Количество игроков от 1 до 4, можно играть самостоятельно без ведущего;
• Продолжительность игры от 1,5 до 3 часов;
• Игру можно использовать на трех уровнях:
1 уровень - Самопознание. Предназначен для людей без специального образования. На этом уровне игра помогает решать свои проблемы без помощи психолога. Вопросы в чек-листе составлены таким образом, что игрок сам способен разобраться в своей ситуации. В компании друзей, игра поможет провести время с пользой и пролить свет на многие тайны.
2 уровень – Психотерапия. Предназначен для профессиональных психологов и коучей. Здесь игра выступает, как инструмент помогающий снять защиты психики, которые мешают идти человеку в боль, за которой хранятся все ответы и решения проблемы клиента.
3 уровень – Философия и мистика. Предназначен для астрологов, нумерологов, философов, эзотериков и интересующихся этими направлениями. На этом уровне решаются глубокие вопросы кармы, предназначения и смысла жизни.
Краткое описание эзотерической модели и инструментов, использующихся в игре
Поле игры сделано в виде ведического гороскопа с подсказками от планет и знаков зодиака. Карты с цифрами на рубашках коррелируются с цифрами соответствующими планетам и написаны в клетках игрового поля. Три вида подсказок в игре - информация в клетке поля, информация на текстовых и визуальных картах связаны с астрологией и нумерологией. Информация в картах под номерами 4 и 7 связана с философией древних Вед, а информация на картах под номером 0 - исключительно ресурсная. Отдельная инструкция к МАК содержит техники из психологии, астрологии и нумерологии.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
"Останови время - избавься от страданий" Эта метафора напоминает человеку о его вечной духовной природе над которой не властно время и страдания связанные с его течением.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Игровое поле выполнено в стиле ведического гороскопа.
1. В начале игры фишки игроков расположены за полем. Когда игрок бросает кубик и делает первый ход начиная с клетки «Овен», обозначенный римской цифрой «I».
2. Далее игрок двигается по часовой стрелке, по римским цифрам.
3. Когда игрок попадает на выпавшую ему клетку он читает текстовую подсказку в ней. Анализирует, что из написанного связано с его запросом и сообщает ведущему.
4. Далее игрок берет визуальную подсказку от планеты, название которой написано в низу клетки, на которую он попал через розовую цифру, расположенную в правом нижнем углу, которая соответствует этой планете.
5. Карта, которую выбрал игрок в закрытую анализируется по таблице 2 в инструкции к игре. Затем игрок снова пытается ответить на вопрос чек-листа, который вызвал у него затруднения.
6. Если игроку недостаточно карты-картинки, он может взять вторую подсказку из текстовых карт, соответствующих данной планете и цифре соответственно. Затем проанализировав обе подсказки игрок снова пытается ответить на вопрос чек-листа, на котором он остановился.
7. Если и этих подсказок оказалось недостаточно, по аналогии можно взять дополнительные подсказки от планеты Раху под №4 (желание души) или планеты Кету под №7 (опыт души). Далее игрок отвечает на вопрос чек-листа, на котором он остановился.
8. Далее идет переход хода, если игра групповая или игрок отвечает на следующий вопрос, если он играет один.
9. Игра заканчивается, когда игрок решил свой вопрос и ответил на последний пункт чек-листа.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Цель игры - обрести новые мировоззрение, мысли и ценности. Посмотреть на свой запрос с другого ракурса. Найти нестандартное решение своей проблемы. Расширить знания о себе и мире. Познакомиться с астрологией и нумерологией. Стать самому себе психологом и коучем. Изменить свою судьбу – «КАРМУ».
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
В результате игры клиент начинает понимать свои мотивы, страхи, программы и глубинные потребности из которых он действует. После этого осознания взгляд на свою проблему радикально меняется, происходит понимание что на самом деле человек ищет, а коучинговые вопросы чек-листа переводят игрока от инсайтов к конкретному плану действий.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Кратко:
Механика игры: Игра начинается с формирования запроса (Чек-лист, пункт 1, колонка I). Для этого игрок отвечает на первый вопрос чек-листа в колонке II «Что я хочу изменить?» Записывает свой ответ в колонку III чек-листа. Далее по аналогии. Игра начинается, когда игрок не может ответить на вопрос или сомневается. Заканчивается игра, когда игрок ответил на 15 пункт чек-листа «В чем ценность игры для меня?». Это означает, что решение проблемы было найдено.
Полное:
Инструкция
1. Первый ход. Игрок определяет свой запрос. Для этого читает вопрос во второй колонке чек-листа. Например: пункт 1 «Запрос» отвечает на вопрос «что я хочу изменить». Ответ записывается в третью колонку.
2. Если запрос сформулировать трудно или запроса нет, игрок бросает кубик и ходит на выпавшее количество шагов, начиная с клетки «Овен» по часовой стрелке.
3. Дальше игрок читает подсказку в клетке игрового поля, на которой он остановился. Например, на кубике выпало «4». Делает четыре шага. Попадает на знак зодиака «Рак». Подсказки в клетке: мать, эмоции, транспорт, дом, недвижимость, образование. Прислушивается к себе, вызывает ли у него какие-нибудь эмоции что-либо из перечисленного в данной клетке игрового поля. Если да, то игрок анализирует, как это связано с его запросом. Записывает свой ответ в третью колонку чек-листа.
4. Если подсказки в клетке поля недостаточно, игрок может взять текстовую, визуальную (или обе) метафорическую карту-подсказку, соответствующую розовый цифре, указанной в правом нижнем углу клетки знака зодиака, на которой остановился игрок. Например: «Рак»
– «2». Подсказка достается из карт, у которых на рубашке указана цифра «2». Цифра – это номер планеты-управителя каждого знака зодиака. Например, 2 – это Луна.
5. Игрок анализирует, как эти подсказки связаны с его запросом и переживаниями. Ответ записывает в третью колонку чек-листа. Переход хода. Далее по аналогии.
6. Игрок бросает кубик и делает следующий ход, только когда он не может сам ответить на вопрос из второй колонки чек-листа и возникает необходимость в подсказках.
7. Карты под номером «0» используются для помощи в поиске ресурса. Это свобода выбора, предоставленная нам самим Всевышним. Ноль в ведической нумерологии — это остановка для переосмысления происходящего и накопления энергии, возможность смены курса своей жизни, взглядов и убеждений.
8. Карты под номерами «4» и «7» используются как дополнительные подсказки при поиске ответов на философские вопросы о смысле жизни, предназначении и уроках судьбы. Этих цифр нет в клетках игрового поля, так как планеты под номерами «4» и «7» не имеют физических тел и предназначены для осознания себя вечной душой, получающей опыт. Карты под номером «4» предназначены для ответа на вопросы «Какой опыт хочет получить душа в этом воплощении», «Что придется прожить, как бы ты этого ни избегал». Карты под номером «7» предназначены для ответа на вопросы «Какой опыт душа уже получила», «От чего можно отказаться».
Инструкция для ведущего
1. Вначале игрок сообщает осознаваемую информацию по своему запросу: что он думает, чувствует, вспоминает о своей ситуации без подсказок.
2. Затем извлекается неосознаваемая информация при помощи подсказок в клетках игрового поля со знаками зодиака, текстовых и визуальных МАК карт и таблиц.
3. Игрок может пользоваться всеми вышеперечисленными подсказками сразу или только некоторыми на свое усмотрение.
4. Иногда игроку требуется больше одной карты-подсказки. Это допустимо, но не более двух дополнительных карт за один ход.
5. Для помощи в осознании своих эмоций, потребностей и дефицитов игрок может воспользоваться информацией из таблиц 1-3. А для извлечения более тонкой глубинной информации, связанной с планетами, цифрами и их значениями, можно воспользоваться таблицей 4. 6. После этапа извлечения неосознанной информации часто происходит осознание истинного запроса или мотива и его формулировка меняется.
7. В этом случае игрок пишет новый запрос под старым для возможности отследить трансформацию во время игры.
8. После формулировки нового запроса игрок снова отвечает на вопросы пунктов 1-5, находящиеся во второй колонке чек–листа, по порядку.
9. Слово «желаемое» в чек-листе может обозначать информацию из запроса, мотива или потребности. Чтобы не запутаться, всегда уточняйте у игрока, что из вышеперечисленного является его целью.
10. Игра заканчивается, когда человек заполнил пункт 15 чек-листа и озвучил, какую пользу он получил от игры «КАРМА».
Ссылка на онлайн версию игры
пока нет
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
www.стеллалурий.рф
об авторАХ
ФИО автора игры - Лурий Стелла Валерьевна
ФИО иллюстратора игры - Крестьянинова Анастасия Сергеевна
Краткая биография автора - Лурий Стелла Валерьевна, получила высшее педагогическое и юридическое образование. Затем прошла курс по ведической астрологии и аюрведической психотерапии. 11 лет консультировала как астролог, параллельно была в команде Сатьи дас более 6 лет. Затем прошла обучение на игропрактика у Евгении Ганиной и создала свою т-игру КАРМА. На данный момент практикую как астролог, игропрактик и преподаватель ведической астрологии.
Образование автора - 3 года
Опыт в игропрактике автора (лет) - 3 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - от 600 до 700
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2018
Целевая аудитория игры - Все, кто ищут ответы на свои вопросы, ищут ясности в решении разных задач в отношениях, бизнесе, реализации, здоровье и столкнулись с повторяющимися ситуациями. Всем, кто ищет ресурсы и эффективные способы достижения целей.
Краткое описание-презентация игры
Есть видео с подробными шагами игры в папке Яндекс диск, есть текстовый файл в папке Инструкции и, фото
Краткое описание эзотерической модели и инструментов, использующихся в игре
Генные ключи составляют основу игрового поля, внутри расположена матрица психогенетики, родовых законов, паттернов поведения, триггеров и ресурсов, 7 Архангельских печатей для исцеления генетических травм, что все вместе отражает внутреннюю логику игры.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Между Тенью и Даром пролегают Кармический путь Предков- как отражение личностного процесса каждого из нас.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
В игру обязательно заходить с главным запросом в жизни человека на сегодняшний день. Кости бросаются в соответствии с шагами игры, весь путь идет через 13 шагов под руководством ведущего.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Обрести ясность в своем запросе, получить развернутый ответ, почему не получается то или иное в жизни, найти ответы, как изменить ситуацию к лучшему.
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Человек встречается с правдой своего родового поля, тех паттернов, которые им движут, по итогу, осознавая долю и своего поведенческого участия в неработающих моделях. Главный эффект- осознанность и выход из генетического транса, а так же решение своей задачи.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Всего в игре 13 шагов, каждый шаг до 8го погружает человека в причины из глубокого прошлого, которые привели его к той или иной проблеме. начиная с 8 шага, игра разворачивает внимание человека на ресурсы, необходимые для изменение деструктивного шаблона, в конце игры человек получает домашнее задание и практики для индивидуальной проработки.
Ссылка на онлайн версию игры
@ShlyapinaKolibri_bot
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
Фестивали в Казахстане , Ташкенте, Москве, есть видео с этих мероприятий на Яндекс диске.
об авторАХ
ФИО автора игры - Шляпина Светлана
ФИО иллюстратора игры - Вячеслав Ильинский
Краткая биография автора - Я родилась в 1970 году в Воронежской области, училась в музыкальном интернате для одаренных детей, после чего перешла в простую общеобразовательную школу, однако, продолжая свои отношения с музыкой.
Выступала на городских мероприятиях, пела, была активным участником городских художественных проектов.
В возрасте 18 лет вышла замуж, родила ребенка, продолжая обучение в институте Торговли, экономический факультет.
Первый брак закончился разводом, но уже в возрасте 21 год заново вышла замуж, родила еще одного ребенка, уехала в Москву на заработки.
В 90-ые занималась торговлей в Воронеже. К 2000 году вместе с мужем переехали в Москву и открыла клининговую компанию, работали с Американским посольством, обслуживали крупные частные и коммерческие объекты.
В 2006 году пошла учиться в Эриксоновский университет коучинга, продолжая управлять компанией до 2008 года. Первоначальной целью обучения было повышение квалификации, однако, именно после этого обучения начался длительный путь в мир помогающей профессии, который продолжается по сегодняшний день.
К 2012 году познакомилась с миром трансформационных игр, начала вести Лилу и Тамболию, параллельно продолжая обучение у разных мастеров по всему миру. С 2010 года возила группы по миру.
К 2014 году начала погружение в систему Дизайн Человека и Генные ключи. Была одной из 7-ми мастеров, популяризовавших знание о Генных Ключах среди русской аудитории. Уже с этого момента начала собирать все накопленные знания воедино, что дало первые очертания будущей игре. К осени 2018 года игра Кармический путь вышла в свет, собрав в себе знания о психогенетике, Генных Ключах, Дизайне Человека, родовых законов и паттернов и много другого. Она была признана основателем генных ключей Ричардом Раддом, в 2019 году.
В 2023 году вышла обновленная улучшенная версия Кармического Пути. Именно ее я представляю для номинации. На создание текстов 64 ключей и ворот, сбор притч и мифов ушло долгих 4 года.
Образование автора - 12 лет, вела с 2012 года Игру Лила и Тамболия
Опыт в игропрактике автора (лет) - 12 лет, вела с 2012 года Игру Лила и Тамболия
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 1000 игр проведено с 2012 по 2024 год.
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2023
Целевая аудитория игры - Старше 18 лет
Краткое описание-презентация игры
Т-игра ЗЕМЛЯНИН зовет тебя, все планеты 🪐 в твоей натальной карте будут с тобой говорить, до тех пор, пока не услышишь и не поймёшь….
Игра пришла как послание для всех жителей нашей планеты, послание звучит: ПРОБУДИСЬ ЗЕМЛЯНИН, ТВОЕ ВРЕМЯ ПРИШЛО!!!
СОТНИ ЛЕТ НАЗАД НА ЗЕМЛЮ ОТПРАВИЛИ ТЫСЯЧИ ДУШ, КОТОРЫЕ ЗАБЫЛИ О СВОЕМ ВЕЛИЧИИ, ЗАБЫЛИ О СВОЕЙ УНИКАЛЬНОСТИ, ПРОСТО ЗАБЫЛИ СЕБЯ!!!
Так получилось, что она выбрала меня. Стать автором и проводником одновременно, пробудить зерно СВЕТА в каждом!!! Она доносит на клеточном уровне послание до каждой клетки. Позволяя найти новый смысл, или просто вспомнить о своей УНИКАЛЬНОЙ ПРИРОДЕ!
Игра ЗЕМЛЯНИН, зовёт именно тебя!!!
Краткое описание эзотерической модели и инструментов, использующихся в игре
12 планет и их основное влияние на жизнь человека
у каждой планеты есть минусовые стороны и сильные, в процессе игры они подсвечивают игроку, какие стороны или черты характера необходимо пересмотреть, или какой силой планеты воспользоваться в дрстижении желаемого.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
93 метафорические карты, описывающие все базовые сферы жизни, подходят для общего анализа текущих ситуаций
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
1. формируется запрос игроком
2. вход в игровое поле, выкинуть 6 на кубике (усиление или смена запроса, при других значениях)
3. игрок рождается на планете Земля и получает карточки ангелов хранителей (количество считает по своей дате рождения)
4. Кидает кубик и ходит, двигаясь по планетам, выполняя предложенные задания и описывая ощущения по карточкам.
5. игра может откидывать назад, или отправлять в поле кармы, может ускорять и давать быстрый путь.
6. с момента рождения на планете Земля важно пройти все задания и стать ТВОРЦОМ СВОЕЙ РЕАЛЬНОСТИ.
7. всего в игре 72 планетарные клетки, можно выйти из игры за 7 ходов
8. игру можно проводить в индивидуальном формате или групповом до 10 человек.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Цель игры:
Получить пошаговую инструкцию к материализации задуманного в любой сфере
Астрологическая, трансформационная игра, которая поможет:
✅Выйти из замкнутых сценариев
✅Воплотить задуманное в реальность.
✅Перейти на новый уровень мышления.
✅Отпустить старые программы
✅Нивелировать деструктивные блоки
✅По новому взглянуть на свою жизнь
✅Понять причины событий в своей жизни
✅Разрешите себе жить, так как задумывала Душа в момент прихода на Землю.
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
В результате игры приходят инсайты, переосмысления, новое видение своей жизни, ситуаций, отношения к миру и людям меняется, меняется отношение к себе.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Длительность игры в среднем составляет 2-4 часа, иногда более если это установлено регламентом.
механика игры: игра путь (бродилка по собственной жизни) для достижения желаемого результата, ради которого хочется меняться и осозновать в себе новые грани или теневые стороны.
Кубики становятся личным навигатором, которые подсказывают маршрут игроку.
Игрок перемещается из клетки в клетку, осознавая, записывая и проговаривая смыслы которые открыл или понял в процессе.
Ссылка на онлайн версию игры
нет
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
об авторАХ
ФИО автора игры - Кравцова Ольга Владимировна
ФИО иллюстратора игры - Кравцов Дмитрий Владимирович
Краткая биография автора - - Западный астролог
- астропсихолог
- астролог прогнозист
- Автор и создатель т-игры «ЗЕМЛЯНИН»
- Автор колоды карт «Цветок Жизни»
- Специалист по работе с МАК
- 12 лет работы с людьми
- 12000 личных консультаций
- 600 + учеников по всему миру
- Аккредитованная школа с выдачей диплома гос.образца По направлениям астрология, консультирование и коучинговое сопровождение.
Образование автора - 1,5 года
Опыт в игропрактике автора (лет) - 1,5 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 40 игр 1 раз в неделю в среднем
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2024
Целевая аудитория игры - 1. Директор и руководитель среднего звена, который хочет улучшить навыки коммуникации, как инструмент управления командой
2. Предприниматель и владельц бизнеса, которому важно поднять деловые коммуникации на уровень доверия для взаимодействия с инвесторами и партнерами
3. HR и внутриком, который строит культуру доверия для позитивного имиджа компании и максимального эффекта от деятельности
4. Бизнес-тренер и коуч, который ищет новый инструмент обучения переговорам, навыкам убеждения без манипуляций и командообразования
5. Специалист, который хочет прокачать навыки переговоров, легко разрешать конфликты и противодействовать манипуляциям в карьере и личной жизни
Краткое описание-презентация игры
"Манипулятор" - динамичная игра, неординарная стратегия коммуникаций.
Игра-тренинг развивает навыки убеждения, влияния и ведения переговоров.
Раскрывает врожденные переговорные стратегии и развивает новые с помощью техник, дающих быстрый результат и победу в переговорах.
Учит противодействовать манипуляциям и сохранять отношения.
Игра создана на основе 7 теорий:
1. Психологии манипуляций Николя Гегена
2. Гарвардская школа переговоров
3. Школа переговоров Джима Кэмпа
4. Типы ролей по Р. Белбину
5. Ранжирование ролей в соответствии с классификацией конкурса управленцев "Лидеры России"
6. Теория мотивации Макклелланда
7. Теория эмоций Пола Экмана
В коробке:
Колода "Король-манипулятор" - 50 манипулятивных боевых ударов
Колода "Лорд" - характеристики 6 персонажей
Колода "Мотив" - 6 мотивов Лорда
Колода "Темная сила" - 4 мишени манипулятора
Колода "Белая сила" - 50 антиманипулятивных техник
Колода "Лечение" - 50 техник восстановления эмоционального равновесия
Индивидуальный планшет игрока - 10 шт
150 монет
50 фишек эмоций
13 фигур персонажей
Время игры: 1,5 - 6 часов, зависит от количества участников и формата проведения
Форматы: Индивидуальный, групповой, массовый.Офлайн и онлайн версия.
Игра легко адаптируется под задачи участников.
Разработано 6 базовых комбинаций.
Многообразия колод позволяет ведущими собирать свои комбинации в соответствии с целями аудитории.
20 форматов проведения игры: мастер-класс, онлайн-тренинг, диагностическая сессия, реалити-шой с разбором стратегий и т.д.
Краткое описание алгоритма выработки навыка, используемого в игре
Навыки, которые тренируются в игре:
1. Определять манипуляцию по 4 признакам
2. Отражать манипуляцию в 2-х вариантах: экологичными ответами и манипулятивным способом
3. Распознавать свои эмоции
4. Переходить в желаемое эмоциональное состояние
5. Эффективно взаимодействовать и влиять в разных командных ролях
6. Определять свою и чужую мотивацию, в том числе финансовую
7. Корректировать стратегию поведения под задачу
Для выработки навыков использовалась модель поэтапного формирования действий – цикл Колба и принципы андрагогики.
В игре от этапа к этапу сложность задачи для игрока возрастает для того, чтобы сохранить мотивацию к обучению, снизить сопротивление к внедрению нового, поддержать участников с разным уровнем подготовки.
Многократное повторение заданий позволяет тестировать новые техники, проводить работу над ошибками. Каждый раунд начинается с реальной ситуации, что дает упор на практику.
Рефлексия помогает переварить полученный опыт и понять, как действовать.
В результате игрок сразу закрепляет новые знания на практике и набивает руку.
Алгоритм формирования навыков.
1. Определять манипуляцию по 4 признакам.
Участник получает карточки с 4-мя признаки манипуляции.
На протяжении всех раундов игры оценивает все реплики на наличие признаков манипуляции.
Механика повторяется во всех раундах игры.
2. Отражать манипуляцию в 2-х вариантах: экологичными ответами и манипулятивным способом.
В ответ на реплики участник выбирает способ реакции: с помощью карточек с манипулятивными признаками или с помощью 50 антиманипулятивных техник.
Игрок проговаривает ответы на манипуляции на протяжении всех 4 раундов игры, практикуя разные техники. Анализирует свои ответы и ответы других игроков с помощью шеринга по завершению каждого раунда.
Механика повторяется во всех раундах игры.
3. Распознавать свои эмоции.
Игрок оценивает свое эмоциональное состояние по методике Пола Экмана. Описывает свои чувства.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Власть в королевстве захватил искусный манипулятор. Величественный башни превратились в руины, а люди погрязли в жестокости. Все всеми манипулируют. Доблестные Лорды решили остановить это безумие и свергнуть Короля.
Король в свой ход всегда использует манипуляцию. Игроки берут на себя роль Лордов. Каждый ход это схватка Лорда с Манипулятором.
Новым Королем станет самый богатый Лорд.
Образ Короля - Манипулятора - это визуализация токсичных взаимоотношений.
Образ Лорда - визуализация участника игры.
Красный жезл на карте "Темная сила" - образ мишени манипулятора
Синий жезл на карте "Белая сила - образ экологичного общения.
Драгоценный камень в форме звезды на карте "Мотив" - символ мотивации участника.
Драгоценный камень в форме сердца на карте " Лечение" - символ эмоционального восстановления участника.
Деньги - метафора результативности.
Фишки в форме сердца - визуализация на планшете эмоционального состояния.
Бой картами: " Манипулятор", "Темная сила", "Белая сила" - визуализация боевого характера игры.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Подготовка к игре:
1. Игрок получает индивидуальный планшет
2. Получает карту Лорда, 4 карты Темной силы и 3 монеты
3. Выкладывает карты и монеты на планшете в соответствующие окна
Описание колод:
"Манипулятор" - 50 манипулятивных боевых ударов
"Лорд" - характеристики 6 персонажей
"Мотив" - 6 мотивов Лорда
"Темная сила" - 4 мишени манипулятора
"Белая сила" - 50 антиманипулятивных техник
"Лечение" - 50 техник восстановления эмоционального равновесия
Первый раунд
Цель раунда:
- отразить манипуляцию
1. Боевой удар - игроки-Лорды от ведущего получают по одной карте "Манипулятор".
2. Дилемма Лорда: использовать Темную силу или купить Белую силу" (стоимость "Белой силы" - 1 монета. "Темная сила"- бесплатная).
3. Лорд отвечает на манипуляцию с помощью одной из техник.
4. После схватки Лорд оценивает свое эмоциональное состояние и закрывает его фишкой эмоции.
5. Дилемма Лорда: остаться в этом состоянии или купить за 1 монету технику из колоды "Лечение"
6. Игроки отдают 1 монету одному игроку:
- Кто эффективно отразил манипуляцию
7. Завершение раунда - анализ с помощью вопросов для шеринга
Второй раунд
Цель раунда:
- Отразить манипуляцию
- Реализовать свои качества из карты "Лорд"
1. Лорд делает ход картой "Манипулятор" на любого игрока.
2. Повторяется ход игры п.2-5 из первого раунда.
3. Игроки отдают 1 монету одному игроку:
- Кто эффективно отразил манипуляцию
- Реализовал свои качества
4. Завершение раунда - анализ с помощью вопросов для шеринга
Третий раунд
Цель раунда:
- Отразить манипуляцию
- Реализовать свои качества из карты "Лорд"
- Удовлетворить свой мотив
1. Игрок получает карту из колоды "Мотив"
2. Лорд делает ход картой "Манипулятор" на любого игрока.
3. Повторяется ход игры п.2-5 из первого раунда.
4. Игроки отдают 1 монету одному игроку:
- Кто эффективно отразил манипуляцию
- Реализовал свои качества
- Удовлетворил свой мотив
5. Завершение раунда - анализ с помощью вопросов для шеринга
Четвертый раунд
Цель раунда:
- Отразить манипуляцию
- Реализовать свои качества из карты "Лорд"
- Удовлетворить свой мотив
- Учесть мотивы другого Лорда
1. Лорд делает ход картой "Манипулятор" на любого игрока.
2. Повторяется ход игры п.2-5 из первого раунда.
3. Игроки отдают 1 монету одному игроку:
- Кто эффективно отразил манипуляцию
- Реализовал свои качества
- Удовлетворил свой мотив
- Учел мотив другого Лорда
4. Завершение раунда - анализ с помощью вопросов для шеринга
Финал
1. Лорды подсчитывают заработанные монеты
2. Новым королем становится самый богатый Лорд
3. Если стратегия победы была командная, то участники сами выбирают Короля
4. Завершение игры - анализ с помощью вопросов для шеринга
5. Участники озвучивают самые яркие инсайты
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Цель игры: Построить культуру взаимодействия без манипуляций с учетом командных ролей, мотивации и эмоционального состояния игроков
Задачи игры:
1. Определять манипуляции по критериям и натренировать мгновенные ответы, чтобы обеспечить позитивный результат
2. Побывать в разных командных ролях, чтобы определить зоны роста команды и игроков при взаимодействии
3. Отработать техники и приемы общения с учетом своей мотивации и других игроков, чтобы перейти на новый уровень доверия
4. Понимать свои эмоции и других игроков и научиться менять свое эмоциональное состояние в зависимости от целей общения
5. Корректировать свою коммуникативную стратегию без манипуляций с учетом командных ролей, мотивации и эмоционального состояния игроков
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Персональные:
1. Распознает и снимет манипуляцию
2. Создаст выигрышную стратегию общения
3. Вырастет в карьере и доходе
Командные:
1. Раскроет способности и потенциал команды
2. Построит и укрепит культуру доверия в компании
3. Вырастет результативность команды за счет активации ресурсов людей
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Для формирования навыков и быстрого усвоения нового знания в игре используются следующие механики:
1. Легенда игрового мира: погружает в игру, обеспечивает вовлеченность игроков. Уход от реальности снижает сопротивление к новым знаниям и снижает страх ошибки.
2. Операции с карточками (получить, посмотреть, разложить на индивидуальном поле, отдать): играет роль наглядного обучающего материала.
3. Индивидуальное поле игрока: удерживает в фокусе внимания все условия и элементы игры.
4. Бой (нападение картой с манипуляций, ответ коммуникативной техникой): визуализирует боевой сюжет игры и тренирует навыки.
5. Достижение (начисление ресурсов): визуализирует успех игрока. Работает как позитивное подкрепление нового навыка.
6. Альянс: дает возможность объединиться в команды и построить общую стратегию победы, договариваться с соперниками при обмене ресурсов.
7. Установка фигур (выставление фишки на эмоцию на индивидуальном планшете): визуализирует текущее состояние и прогресс игрока.
8. Рынок (покупка у игры переговорных техник и техник восстановления эмоционального состояния): пополнение арсенала новых знаний.
9. Аватар игрока (распределение ролей, получение мотивов): для тренировки разных моделей поведения.
Ссылка на онлайн версию игры
онлайн-версия игры размещена на MIRO
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
Ольга Минина
https://vk.com/wall176019321_2996
https://vk.com/wall176019321_2995
https://vk.com/wall176019321_2889
https://vk.com/wall176019321_2880
https://vk.com/wall176019321_2996
https://vk.com/wall176019321_2839
https://vk.com/wall176019321_2832
https://vk.com/wall176019321_2782
https://vk.com/wall176019321_2760
https://vk.com/wall176019321_2738
https://vk.com/wall176019321_2545
Елена Алымова
https://vk.com/wall-224807276_13
https://vk.com/wall-224807276_18
https://vk.com/wall-224807276_16
https://vk.com/wall-224807276_10
https://vk.com/wall-224807276_9
https://vk.com/wall-224807276_8
https://vk.com/wall-224807276_7
https://vk.com/wall-224807276_6
https://vk.com/wall-224807276_5
https://vk.com/wall-224807276_3
https://vk.com/wall-224807276_2
Ольга Осипова
https://vk.com/wall705777380_157
https://vk.com/wall-211380757_1914
https://vk.com/wall-211380757_1837
https://vk.com/wall-211380757_1835
https://vk.com/wall-211380757_1809
https://vk.com/wall-211380757_1772
https://vk.com/wall-211380757_1744
https://vk.com/wall-211380757_1732
https://vk.com/wall-211380757_1721
https://vk.com/wall-211380757_1602
https://vk.com/wall-211380757_1577
https://vk.com/wall-211380757_1562
https://vk.com/wall-211380757_1545
https://vk.com/wall-211380757_1541
https://vk.com/wall-211380757_1514
https://vk.com/wall-211380757_1501
https://vk.com/wall-211380757_1496
https://vk.com/wall-211380757_1486
https://vk.com/wall2250089_9517
https://vk.com/wall-211380757_1480
https://vk.com/wall-211380757_1461
https://vk.com/wall-211380757_1395
https://vk.com/wall-211380757_1393
https://vk.com/wall-211380757_1388
https://vk.com/wall-211380757_1367
https://vk.com/wall-211380757_1365
https://vk.com/wall-211380757_1306
https://vk.com/wall-211380757_1298
https://vk.com/wall-211380757_1277
https://vk.com/wall-211380757_1270
https://vk.com/wall-211380757_1260
https://vk.com/wall-211380757_1246
https://vk.com/wall-211380757_1208
Полина Порядина
https://www.behance.net/gallery/195931809/The-board-game-Manipulator-Design-Illustrations
https://vk.com/wall-225371214_14
https://vk.com/wall-225371214_13
https://vk.com/wall-225371214_23
https://vk.com/wall-225371214_12
Анастасия Репитий
https://t.me/igra_metod_education/247
https://t.me/igra_metod_education/261
https://t.me/igra_metod_education/275
https://t.me/igra_metod_education/276
https://t.me/igra_metod_education/297
https://t.me/igra_metod_education/298
https://t.me/igra_metod_education/299
https://t.me/igra_metod_education/231
Премьера
https://t.me/c/2061501302/11
https://t.me/c/2061501302/29
об авторАХ
ФИО автора игры - Ольга Осипова
Анастасия Репитий
ФИО иллюстратора игры - Полина Порядина
Краткая биография автора - Ольга Осипова:
- эксперт по переговорным стратегиям и управленческим технологиям
- основатель и ведущая Переговорного клуба
- эксперт конкурсов по выделению региональных грантов
-лектор общества "Знание"
- физиогномист
- профайлер
- 25+ бизнес-игр в арсенале
- 25+ авторских тренингов по оперативному управлению
Анастасия Репетий:
- разработчик игровых решений для компаний, экспертов и онлайн-школ
- автор корпоративных и экспертных бизнес-игр
- сертифицированный бизнес-тренер по международным стандартам ICBT
- бизнес-тренер корпоративных университетов международных компаний (банковских сектор и IT-компании)
- финалист международного конкурса в номинации "Тренер года"
- коллекционер бизнес-игр, 15+ бизнес-игр в коллекции
- ведущая реалити-шоу «Я создаю игру»
- более 9500 участников образовательных программ
Образование автора - Ольга Осипова - 8 лет,
Анастасия Репитий - 11 лет
Опыт в игропрактике автора (лет) - Ольга Осипова - 8 лет,
Анастасия Репитий - 11 лет
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - Ольга Осипова - 120+,
Анастасия Репитий - 270+
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ссылки на доп материалы
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2023
Целевая аудитория игры - Мужчины и женщины старше 18 лет, которые стремятся к личностному и финансовому росту. Те, кто ценят самореализацию, свободу выбора и активно работают над улучшением своих талантов и финансового благополучия. Те, кто ищет пути для достижения творческой и финансовой свободы, улучшения самооценки и повышения финансовой грамотности
Краткое описание-презентация игры
Игра-тренинг представляет собой уникальное сочетание коучинговых и психологических техник с элементами финансового тренажера, по сути объединяя в себе две игры. В игру можно также играть на каждом крыле отдельно, как в самостоятельную игру. Коучинговая / психологическая игра "Крыло мудреца" (Белое крыло) направлена на развитие эмоционального интеллекта и денежного мышления. Задания этой части игры активируют иррациональное мышление, помогая участникам лучше понять свои эмоции и поведение в контексте финансов. Деловая / стратегическая / навыковая игра "Крыло творца" (Золотое крыло) фокусируется на развитии финансовой грамотности и финансового интеллекта. Задания этой части игры активируют рациональное мышление, предоставляя участникам навыки и знания для эффективного управления финансами. Эта игра-тренинг является мощным инструментом для всестороннего развития личности в финансовом и эмоциональном аспектах.
Краткое описание алгоритма выработки навыка, используемого в игре
1. Постановка цели: Игроки начинают с определения своих финансовых и стратегических целей на игру. Это помогает сфокусироваться и дает направление действиям.
2. Теоретическое обучение: В процессе игры участники знакомятся с базовыми финансовыми понятиями и стратегиями через вопросы и задания на карточках.
3. Практическое применение: В процессе игры участники сразу применяют полученные знания, решая финансовые задачи и выполняя задания, что способствует закреплению материала.
4. Обратная связь: После каждого задания или вопроса игроки получают обратную связь (в виде получения или потери игровых ресурсов), которая помогает понять ошибки и улучшить стратегию действий.
5. Рефлексия: В конце игры проводится сессия рефлексии, где участники анализируют свои действия, обсуждают, что было сделано хорошо и что можно улучшить. Обратную связь дает ведущий игры.
6. Повторение: Для закрепления навыка рекомендуется играть несколько раз, что позволяет углубить понимание и усилить умение применять знания в различных ситуациях. Этот подход помогает быстро и эффективно развивать практические финансовые навыки, что делает обучение эффективным и интересным.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Лететь с одним крылом невозможно. Метафора игры "Крылья свободы" иллюстрирует идею гармоничного развития личности, где человек, как творец своей судьбы, нуждается в развитии как духовных, так и материальных аспектов жизни для достижения своих целей. Эта метафора подчеркивает важность гармонии между логикой и интуицией, а также между личностной и финансовой свободой, что позволяет каждому расправить свои крылья и наслаждаться полноценной и счастливой жизнью. Метафору игры также характеризует ее цитата: «Мечты сбываются, когда становятся финансовыми целями».
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
1. Игровое поле и движение: Игровое поле разделено на два крыла - каждое с семью уровнями. Участники начинают игру на клетке «СТАРТ» и двигаются к клетке «ФИНИШ», которая находится на последнем, седьмом уровне каждого крыла. На каждого игрока по две фишки – на каждое крыло.
2. Игровые ресурсы: В процессе игры участники отвечают на вопросы и выполняют задания, за что получают или теряют игровые ресурсы: «Энергия», «Время», «Деньги».
3. Стоп-вопросы и стоп-задания: На конце каждого уровня расположены «Стоп-вопросы» на «Белом крыле» и «Стоп-задания» на «Золотом крыле». Выполнение этих заданий награждается «Золотым пером».
4. Игровая цель:
- При игре на двух крыльях цель состоит в сборе 14 «Золотых перьев» - по одному за каждый уровень на каждом крыле.
- При игре на одном крыле цель уменьшается до сбора 7 «Золотых перьев». “Золотые перья” - ключевые ресурсы, символизирующие, что у участника есть неограниченные возможности для реализации запроса и достижения творческой и финансовой свободы.
5. Окончание игры: Игра завершается, когда один из игроков соберет необходимое количество «Золотых перьев» или когда истечет время, отведенное на игру.
6. Количество участников: Игру можно проводить индивидуально; для двоих (пары). В групповом формате рекомендовано проводить до 5-6 человек. В формате тренинга от 10 участников.
7. Рекомендации по времени игры: Время игры зависит от выбранного формата (одно крыло или два) и количества участников, что позволяет адаптировать игру под различные условия проведения. Рекомендованное время групповой игры: 3,5-4,5 часа (зависит от количества и уровня подготовки участников), 3-3,5 часа – для пар, 2,5-3 часа – для индивидуальной игры. Время проведения обучения / тренинга согласовывается индивидуально под конкретный запрос для группы.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Игра не только обучает, но и вдохновляет, делая процесс финансового образования захватывающим и эмоционально насыщенным. Это создает уникальное преимущество, делая обучение не только полезным, но и желанным.
В процессе игры участники получают:
• Осознание своей уникальности и права на духовное и финансовое развитие, как достичь баланса между духовным и материальным, чтобы чувствовать себя полноценно свободным и счастливым человеком
• Раскрытие личностного и финансового потенциала
• Понимание своей ценности и путей самореализации
• Эффективное управление ресурсами времени, энергии и денег
• Проработка денежного мышления и пересмотр финансовых убеждений
• Освоение основ финансовой грамотности и их применение
• Определение персональной финансовой стратегии
• Составление личного (семейного) финансового плана
• Пошаговый план решения индивидуального запроса каждого участника
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Игра "Крылья свободы" предоставляет уникальную возможность не только узнать новые стратегии управления финансами, но и глубже понять себя, свои желания и возможности в рамках общества и собственной жизни. Участники игры получают ценный и мощный опыт, который изменит их подход к финансовому планированию и личностному росту. Во-первых, воодушевление: игра зарядит их энергией, мотивацией и уверенностью в своих силах. Они почувствуют прилив вдохновения, который поможет им смотреть на свои финансы и возможности с новой перспективы. Во-вторых, стратегия и планирование: участники научатся создавать эффективные и реалистичные финансовые планы. Они освоят техники стратегического мышления, которые помогут им ставить и достигать финансовых целей. Это не просто игра, это инструмент для развития навыков, которые будут служить им на протяжении всей жизни.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Количество игр, изданных и официально представленных в период с 01.09.2023 по 01.09.2024 если отличается
Ссылка на онлайн версию игры
Комплект для загрузки на платформы «Метафорика» и «МАКпрактика»
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
об авторАХ
ФИО автора игры - Виноградова Юлия Львовна
ФИО иллюстратора игры - Кабдула Даниял Серикович
Краткая биография автора - 23 года работала адвокатом, примерно 14 лет совмещала с финансовым консультированием в области личных и семейных финансов и консультациями психолога после получения соответствующего образования в этих сферах. Вела авторские курсы по обучению финансовой и юридической грамотности.
С 2018 года в целях обучения вела игры «Cash Flow» («Денежный поток»), «Монополия» и др. навыковые финансовые. Примерно в 2020 году узнала о метафорических ассоциативных картах и трансформационных играх. Прошла курс работы с МАК (в июле 2021 года). Затем обучение в Новой Академии Практической Психологии - курс «Метафорические ассоциативные карты в консультировании и игротерапии».
В ноябре 2021 года по окончании курса выдан сертификат «МАК-КОУЧ ИГРОТЕРАПЕВТ». Впоследствии Академия была сертифицирована и переименована в ООО «Евразийская Академия Современного Образования». В феврале 2022 года выдано удостоверение о повышении квалификации по профессиональной программе «Психологическое консультирование с применением игротерапии и метафорических карт в индивидуальном и групповом формате». С этого же времени я начала самостоятельно проводить трансформационные коучинговые, психологические игры.
В начале 2021 года ушла из адвокатуры, продолжила только юридическое консультирование в области финансов, финансовое консультирование, а также популяризацию и обучение финансовой грамотности, в том числе через МАК-коучинг и игры (после получения навыков работы с МАК и игропрактики).
С ноября 2022 года – соорганизатор фестивалей игропрактики, с января 2023 носит название «Энергофест». Проведено 16 фестивалей в Москве, 17-ый намечен на октябрь 2024 г. Также с начала 2023 года регулярно (раз в месяц – полтора) проводятся игровые нетворкинги.
В 2023 году создала две авторские игры «Разреши себе СЕБЯ!» (совместно с Еленой Соколовой) и «Крылья свободы» и одноименные МАК. Активно принимаю участие в фестивалях игропрактики иных организаторов в Москве, Туле, Новомосковске (организаторы: Елена Суворова, Юлия Бахтиярова, Татьяна Шоф, Татьяна Трофимова, Лариса Зорина, Татьяна Воргуль, в фестивалях деловых игр Центра «Моя Карьера» Департамента труда и социальной защиты населения, в фестивале «Психологические и коучинговые игры для бизнеса» Psychological games event и др.), а также онлайн (организатор Марина Шолухина).
Неоднократно принимала участие в фестивале «Большая игра», в том числе 20 апреля на фестивале «Люди, рожденные летать» впервые представила свою игру «Крылья свободы».
Образование автора - Около 6 лет (с 2018 года) навыковые, деловые, финансовые игры: «Cash Flow» («Денежный поток»), «Монополия», около 3 лет (с конца 2021 года) – трансформационные коучинговые, психологические игры.
Опыт в игропрактике автора (лет) - Около 6 лет (с 2018 года) навыковые, деловые, финансовые игры: «Cash Flow» («Денежный поток»), «Монополия», около 3 лет (с конца 2021 года) – трансформационные коучинговые, психологические игры.
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - Более 150, из них авторская игра «Крылья свободы» - около 30 раз.
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ЛС в ВК https://vk.com/finvinogradova
Сообщество в ВК https://vk.com/vinogradova_finance
Канал в ТГ https://t.me/vinogradova_liberty
Сообщество фестиваля «Энергофест» в ВК https://vk.com/energofest1
ТГ-канал фестивлая «Энергофест» https://t.me/energofest
Сайты: https://www.art-filosofiya.ru/finvinogradova (Виноградова Юлия)
и http://energofestgames.ru/ (сайт фестиваля)
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2023
Целевая аудитория игры - Дети и взрослые от 12 и далее
Краткое описание-презентация игры
Наша настольная игра для взрослых и детей - это магическое путешествие в мир знаний и красноречия, где каждый ход приближает вас к языковому мастерству. Она не просто развлекает, но и превращает изучение и познание родного языка в увлекательное приключение. Яркие архетипичные персонажи, каждого из них вы гарантировано встречали в реальной жизни. 485 ярчайших русских фраз в вашем арсенале. Совершенно не обязательно знать их значения, меняйте их смысл. Характеристики игры: - Игра расчитана на 4-8 игроков - Рекомендуемый возраст: от 14 лет и старше - Средняя продолжительность партии: 60 минут - Количество сочетаний "персонаж-ситуация" обеспечит более 300 часов игры без повторения условий
Краткое описание алгоритма выработки навыка, используемого в игре
Идея создания базируется на книгах о ментальном инжиниринге автора Агеевой Дзукаевой Анны Тимуровны: "Выучи то, что не знал, вспомни то, что забыл", "Беседа на любой предмет - ссылка на авторитет", "Нарисуем речью мир, шире будет ориентир". В игре используется "заплаточная система воспоминаний". 1. Достаем из пассивного словарного запаса 2. Переводим в активный 3. Украшаем речь 4. Достигаем поставленного результата
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Игра - лучший инструмент сближения людей, уравнивающий всех участвующих. 1. Изучение и познание через творчество в игру 2. Сокращение дистанции между участниками 3. Воспитание в семье, воспитание в игре
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Ход игры Перед началом раунда все игроки могут сбросить любое количество карт фраз с руки и добрать из колоды до пяти карт. Сделать это можно только один раз. Раунд!
1. Первый игрок берёт по одной верхней карте из колоды персонажей и колоды ситуаций. Зачитайте описание персонажа и ситуацию вслух. Центральный персонаж и ситуация остаются общими для всех игроков до конца раунда.
2. Первый игрок берёт из колоды персонажей одну карту – до конца раунда игроку предстоит играть роль этого персонажа. Вытащив карту, продемонстрируйте её другим игрокам и зачитайте вслух имя и описание персонажа.
3. Задача – от лица вашего персонажа отреагировать на то, что центральный персонаж совершил в ваш адрес. Подумайте о типичных реакциях вашего персонажа, о его взглядах на мир и возможном отношении к центральному персонажу. Что он скажет? Отреагирует он позитивно или негативно? Завершив ход, оставьте портрет вашего персонажа рядом с собой – к моменту голосования будет легче вспомнить ответы всех игроков.
4. Следующий игрок по часовой стрелке вытягивает карту своего персонажа, от лица которого он будет отвечать центральному персонажу в той же ситуации. Голосование Каждый игрок распределяет свой жетон между другими игроками. Полученные жетоны игроки убирают в свой мешочек и не вынимают их до конца игры. Все игроки добирают руку до пяти карт и берут новый жетон – перед началом следующего раунда вы снова можете один раз сбросить любое количество карт фраз с руки и добрать из колоды до пяти карт
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Популяризация русского языка, тренажер для развития коммуникативных навыков: - красноречие и ораторское мастерство - словарный запас - находчивость и остроумие - память - образное мышление - эмоциональный интеллект - логика - актерское мастерство
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Популяризация русского языка, тренажер для развития коммуникативных навыков: - красноречие и ораторское мастерство - словарный запас - находчивость и остроумие - память - образное мышление - эмоциональный интеллект - логика - актерское мастерство
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Компоненты игры: 1. Карты персонажей – 32 шт. 2. Карты ситуаций (бирюзовая рубашка) – 50 шт. 3. Карты с базовыми фразами – 385 шт. 4. Карты с экстра-фразами – 100 шт. 5. Жетоны оценки – 96 шт. фиолетового цвета. 6. Мешочки для хранения жетонов – 8 шт. Подготовка к игре: 1. Перетасуйте колоду карт персонажей и положите в центр стола портретом вверх. 2. Перетасуйте колоду карт с ситуациями и положите в центр стола рубашкой вверх. 3. Возьмите базовую колоду карт с фразами и перетасуйте. Раздайте всем игрокам по пять карт. Оставшуюся колоду положите в центр стола. Скрывать от других игроков попавшиеся фразы не обязательно. Уберите карты с экстра-фразами в коробку, если играете впервые или пока не готовы усложнять игру 4. Раздайте игрокам мешочки для хранения полученных ими жетонов. 5. Возьмите жетоны и раздайте игрокам по 1 штуке. Оставшиеся жетоны положите в центр стола. Пора договориться о том, сколько раундов вы отыграете. Рекомендуем начать с 4-х раундов. Первым ходит тот, чьё имя первое по алфавиту. Далее – по часовой стрелке. В каждом раунде игры карточка персонажа и ситуации выбираются заново. Задача всех игроков по очереди - отреагировать на выпавшую ситуацию и ответить персонажу. Когда все игроки ответили, раунд завершается. Цель игры очень проста – придумать лучший ответ с использованием попавшихся фраз и получить максимальное количество жетонов по итогу голосования.
Ссылка на онлайн версию игры
В разработке
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
https://melonrich.ru/novosti/science/studenty-mgik-prinyali-uchastie-v-novoj-intellektualnoj-igre-potolkuem.html https://finance-times.ru/society/224/kreativnye-industrii-byli-predstavleny-v-tpp-rf-v-ramkah-nacionalnoj-biznes-premii.html https://melonrich.ru/gorod/nba/kreativnye-industrii-byli-predstavleny-v-tpp-rf-v-ramkah-nacionalnoj-biznes-premii.html
об авторАХ
ФИО автора игры - Агеева Дзукаева Анна Тимуровна
ФИО иллюстратора игры - Сурначева Анна Александровна
Краткая биография автора - Первое образование автора театральное, второе образование экономическое MBA, работает в промышленности более 8 лет
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре - Идея создания базируется на книгах о ментальном инжиниренге автора Агеевой-Дзукаевой Анны Тимуровны: "Выучи то, что не знал, вспомни то, что забыл", "Беседа на любой предмет - ссылка на авторитет", "Нарисуем речью мир, шире будет ориентир". В игре используется "заплаточная система воспоминаний".
1. Достаем из пассивного словарного запаса
2. Переводим в активный
3. Украшаем речь
4. Достигаем поставленного результата
Образование автора - 4 года
Опыт в игропрактике автора (лет) - 4 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 80
ссылки на доп материалы
Для номинации “Лучшая коучинговая игра” и «Лучшая навыковая игра»- https://disk.yandex.ru/d/XtR6iduEBque3w
Для номинации «Лучший ведущий коучинговой игры» - https://disk.yandex.ru/d/sv7cXNLbgSc9Kg
https://disk.yandex.ru/d/qh8L0oAZtUXPfg
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2020
Целевая аудитория игры - В игре могут принимать участие люди в возрасте старше 18-20 лет, независимо от пола, социального статуса, образования, вероисповедания. Ограничением является наличие органических нарушений психики и клинических диагнозов. В игре могут принять участие также специалисты помогающих профессий (психологи, коучи, игропрактики и т.д.) не только для проработки своих личных вопросов, но и для обучения на ведущего «Игры-О-Сознание: Возможно Все!», с получения соответствующего сертификата
Краткое описание-презентация игры
Психологическая трансформационная «Игра-О-Сознание: Возможно Все!» Это флагманский продукт проекта MIRSVETA , универсальная методика самопознания и самосовершенствования. Игра направлена на выявление автоматизмов собственных подсознательных процессов приводит к О-Сознанию, наработке навыков осознанности и к возможности перемен в судьбе.
Игра построена таким образом, что дает возможность работать в каждой сфере нашей жизни, потому что рассматривается и разрешается не ситуация, а изучается и трансформируется именно алгоритм нашего сознания, то как мы выстроили свою систему мышления.
Игра охватывает 4 основные сферы жизни человека: деньги; отношения; здоровье; предназначение. Любой свой запрос вы можете вложить в рамки этих сфер.
«Игра-О-Сознание: Возможно Все!» поможет:
• Исцелить психологические травмы и дать выход заблокированным эмоциям, экологично прожить их, освободиться от неэффективных моделей мышления и поведения.
• Понять, что вами движет в тех или иных ситуациях, увидеть ограничивающие убеждения, переосмыслить текущую ситуацию и осознать те препятствия, которые не позволяют реализовать свои желания и мечты, и на что уходит ваша энергия.
• Исследовать смыслы тех действий, которые вы совершаете, пересмотреть повторяющиеся сценарии жизни и выйти за их ограничения.
• Научиться слышать и понимать себя, свои настоящие потребности и мотивы.
• Провести глубокий самоанализ и, как следствие, преобразить внутреннюю картину мира, что в свою очередь, даст возможность к переменам в судьбе, и возможность обозначить конкретные шаги для этих изменений.
Краткое описание алгоритма выработки навыка, используемого в игре
Проходя по определенной схеме авторский алгоритм игры участник гарантировано получает информацию как из сознания так и подсознания, в результате чего нарабатывается навык осознанности
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
В каждой домашней аптечке есть анальгин, аспирин - лекарства для исцеления тела. Но разве психика не нуждается в быстрой эффективной помощи? "Игра-О-Сознание:Возможно Все!" - как таблетка для психологической самопомощи в домашних условиях.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Игровое поле «Игры-О-Сознание: Возможно Все!», на котором выделены 4 зоны, по основным сферам жизни человека (1 зона – сфера денег, 2 – сфера отношений, 3 – сфера здоровья, 4 – сфера предназначение). Во время игры используются специальные колоды карт Также в комплект входят индивидуальные листы игрока – в них фиксируется информация о личном прохождении процесса проработок для более глубокого анализа, для отслеживания динамики проработок, в случае участия в нескольких играх. Существует несколько игровых механик и форматов: индивидуальная и групповая игра, самостоятельная игра, игра с залом Основной алгоритм игр выстроен по Парадигме
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
1 - выработать навык осознанности мыслей, эмоций, ощущений и научиться виденью сценария судьбы, сформированного от потребности до результата
2 - дать системный инструмент помогающим практикам для проведения психотерапии, игротерапии
3 - популяризация психотерапии, саморегуляции, осознанности
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
1 - исцеление психотравм, психосоматических заболеваний
2 - работа с убеждениями, сценариями, эмоциями
3 - изменение судьбы, формирование и проживание перемен, кризисов и трансформации
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
10 колод метафорических карт игровое поле, фишки, кубик механика "кинь-двинь" и пакет психотехник, медитации
Ссылка на онлайн версию игры
https://clck.ru/369zSH
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
Журнал Игропрактика - 2024 № 2, стр 69, конгресс игропрактика
Сборник "Методология современной психологии", Выпуск 3 (23) 2024 год http://zi-kozlov.ru/collection/mctp/1526-method-3-2024, стр 210 - Сборники "Вестник интегративной психологии, Выпуск 32 (1 и 2-я часть), 2024 год" http://zi-kozlov.ru/magazines/vestnik/1517-vip-32-2024, стр 336 и 161 - Сборник по материалам ежегодного Конгресса «Психология XXI столетия», стр 291. март 2024 http://zi-kozlov.ru/collection/psychologyxxi/1507-psy-xxi-20241-samarkand
Представлены статьи, доклады и МК с играми на конгрессе "Круг Жизни" и конференции "ЭИТ" : https://www.youtube.com/watch?v=ThzD78cC48Y, https://www.youtube.com/watch?v=BrggaCy0gjU&t=10s, https://www.youtube.com/watch?v=blwb9HAl20М
видео запись доклада и демо-версий на платформе соцсети "Мир Л" https://www.youtube.com/live/zGgkl0kjyag?si=FyRQXGgCttb7BP4f https://www.youtube.com/live/iBxn90z9_28?si=uywWgLTKVwRXr61P https://www.youtube.com/live/Z9Sw5j1CdC0?si=AanLQE3B8gbkJ5va - фестиваль Shofest - каталог игр (видео-презентация игр https://t.me/shofevents/346
об авторАХ
ФИО автора игры - Павленко Светлана Александровна
ФИО иллюстратора игры - Павленко Светлана Александровна, собственная разработка при помощи ИИ
Краткая биография автора - до 2014 года металлург, руководитель на Белорусском металлургическом заводе
с 2014 года - практикующий психолог
с 2015 трансформационный коуч ICTA, практик Эннеаграммы
с 2018 ведущая 8 игр, игропрактик, автор 3 игр и проекта MIRSVETA
высшее образование: металлургическое, экономическое, психологическое
48 лет, замужем и есть сын
личная трансформация во многих мистических традициях, таролог, нумеролог, консультант по дизайну человека и генным ключах, специалист по МАК
Образование автора - с 2018 года, ведущая 11 игр, и 12 авторских....проведено больше 500 игр https://www.mirsveta.club/gamesstore
Опыт в игропрактике автора (лет) - с 2018 года, ведущая 11 игр, и 12 авторских....проведено больше 500 игр https://www.mirsveta.club/gamesstore
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - более 500
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2024
Целевая аудитория игры - Для фитнес – индустрии и спорта.
• для фитнес-тренеров и инструкторов по спорту;
• для владельцев и руководителей фитнес - клубов, студий, коммерческих спортивных школ;
• для менеджеров по продажам и администраторов.
Краткое описание-презентация игры
Игра «Саламандра» – игро - тренинг в виде настольной игры.
Игра Саламандра - это инструмент для знакомства с современными методиками профилактики профессионального выгорания и восстановления профессионального здоровья сотрудников в фитнес-индустрии и спорте.
Состав игры Саламандра.
- поле
- 19 колод и 720 уникальных карт
- 6 фишек
- 2 кубика
- монеты 5 видов
- тетрадь игрока
- сборник упражнений к колоде Решений
- флэш(USB) – накопитель
- принадлежности для письма
- песочные часы/таймер
- инструкция к игре
Возможные форматы игры:
- Корпоративный
- Сборный
- Индивидуальный
В зависимости от цели, игра может быть помощником в следующих процессах:
• заменить и/или дополнить личные беседы между руководителем и сотрудником
• в дополнение к индивидуальному плану развития сотрудника
• укрепление корпоративной культуры
• как инструмент интеллектуального тимбилдинга в компании
• формирование благоприятной атмосферы в коллективе
• выстраивание эффективной коммуникации с клиентами
• в психологическом консультировании;
• в коучинге;
• при диагностике и профилактике профессионального выгорания;
С целью подтверждения эффективности, методика, использованная в игре, применена в научном исследовании в области психологии на базе фитнес-клубов.
Игра рассчитана на 1 - 6 человек.
Все Мастера Игры «Саламандра» проходят обучение и являются сертифицированными специалистами по работе с игрой Саламандра. Так же получают удостоверение о повышении профессионального уровня (получение новой компетенции) государственного образца.
Обучающая программа предназначена для владельцев и топ-менеджеров, для руководителей подразделений, для HRD, специалистов по развитию персонала в сфере фитнес-индустрии и спорта, а также для бизнес-тренеров, профильных игропрактиков и психологов.
Научные консультанты игры Н. Е. Водопьянова (доктор психологических наук, профессор СПбГУ) и Ю. В. Щербатых (доктор биологических наук, профессор МГЭУ)
Краткое описание алгоритма выработки навыка, используемого в игре
Игра Саламандра, передается как инструмент руководителю, который играет со своими сотрудниками по необходимости. Рекомендуется постоянно для профилактики от 1- 4 раз в месяц.
Также руководителю передается шаблон «индивидуального плана развития» сотрудника, где руководитель и сотрудник на личной беседе договариваются о шагах (которые сотрудник понял и записал в Тетрадь игрока) на пути к новому навыку и привычке, записывают и контролируют до формирования устойчивого навыка.
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Почему игра называется Саламандра?
Маленькая ящерка, которая по поверьям могла жить в огне, с древних времен символизировала стойкость к агрессивной среде. По мимо этого она не просто в нем жила, а была способна затушить пламя вокруг себя и остаться холоднокровной.
Долгое время самой агрессивной средой людьми воспринимался огонь, сегодня самой агрессивной средой является стресс и профессиональное выгорание.
Современная Саламандра - это человек, который умеет создавать эффективный баланс между работой, порой напряженной и отдыхом, умеет диагностировать свое состояние и обладает необходимыми навыками для восстановления своего оптимального рабочего состояния. Управляет собой и тушит «пламя» эмоций у других людей - коллег и клиентов.
Умеет выживать и оставаться рассудительным в любой стрессовой ситуации.
Саламандра - это символ мужества, гордости, чести.
Символ тех, кто горд своим духом.
Слоган Саламандры - в воде не утонешь, в огне не сгоришь!
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Время игры до 3 часов.
Кидайте кубик и играйте по очереди, берите карты в зависимости от хода, выполняйте упражнения в картах Решения и делайте то, что написано в других картах. Пользуйтесь Тетрадью игрока.
Чтобы прийти к финишу игры победителем, игроку необходимо собрать по 3 карточки из 3-х ГЛАВНЫХ колод:
1. Причины (условия труда, ожидания, тело, эмоции, коммуникации, навыки)
2. Вопросы (наставник, руководитель, коллега, клиент, друг, ребенок)
3. Решения
Получив необходимые монеты за эти карты.
Кто собрал больше монет – тот и победил.
В игре также присутствуют колоды для поддержания динамики игры и отработки навыков:
Правда или действия
Действия
Мотивация
Комплимент
Сюрприз
Подарок
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Цель игры:
Дать руководителю и сотрудникам инструмент, позволяющий вовремя заметить признаки профессионального выгорания.
Диагностировать.
Подобрать индивидуальные способы - техники и решения, для того чтобы, за счет навыков устойчивости к стресс-факторам на рабочем месте, быть более эффективными, а также сохранить в профессии себя и коллегу.
Задачи игры для игроков:
- продиагностировать своё эмоциональное состояние;
- увидеть какие причины лежат в основе хронического стресса на работе;
- решить кризисные ситуации и поставить личные цели через вопросы из разных ролей;
- увидеть собственные способы профилактики выгорания и восстановления профессионального здоровья;
- разработать свою стратегию и план для качественной личной жизни и
эффективности на работе;
- получить поддерживающую коммуникацию и эмпатию от коллег;
- провести интеллектуальный развлекательный досуг с возможностью получения нового опыта.
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Игрок в игре узнает свои признаки и симптомы профессионального выгорания, может их самодиагностировать.
Подберет собственные способы, техники и решения, для того чтобы, сформировать у себя устойчивость к стресс-факторам на рабочем месте для того, чтобы быть более эффективными, а также сохранить себя в профессии.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Игра исходит из того, что для профилактики профессионального выгорания человеку необходимо следующее:
- знать причины стресса и вовремя их замечать;
- задавать себе нужные вопросы и видеть, что с ним происходит;
- принимать и реализовывать решения, направленные на поддержание своего комфортного состояния;
а также чувствовать комфортную дружелюбную атмосферу вокруг, иметь возможность самостоятельно расслабиться в разных условиях, попросить поддержки, если это необходимо, услышать мотивирующий комплимент.
Основные инструменты это колоды: вопросы - причины – решения.
Ссылка на онлайн версию игры
в разработке
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
об авторАХ
ФИО автора игры - Никитина Анастасия Викторовна
ФИО иллюстратора игры - Ушаков Александр Викторович
Краткая биография автора - Эксперт по управлению профессиональным и эмоциональным выгоранием в фитнес-индустрии и спорте. Бизнес-тренер.
Автор и разработчик игро-тренинга для профилактики профессионального выгорания САЛАМАНДРА.
Автор научных статей и обучающих программ для руководителей и тренеров.
Спикер и модератор федеральных и международных профильных мероприятий.
Образование автора - 1,5 года
Опыт в игропрактике автора (лет) - 1,5 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 40-50
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
https://vk.com/ananikitina_ru
insta - @ananikitina_ru
https://t.me/pro_burntout
Сайт - https://ananikitina.ru/
о номинанте
Регалии
- Игропрактик 4 уровня игры Путь Гениальности
- Куратор годовой программы развития игропрактиков
- Тренер обучающего курса игропрактиков игры "Путь Гениальности"
- Участник фестивалей трансформационных игр (г. Оренбург МетаМорфозы, г. Москва, Большая игра)
- Номинант премии Хрустальный кубик в категории "Лучший Ведущий"
- Дипломированный наставник
- Обучаюсь в центре трансформационных игр Оксаны Гординой
В чем выражается Ваша экспертность в выбранной сфере (расскажите подробнее)
За последний год, я:
- стала игропрактиком игры Путь Гениальности - провела более 70 игр и со мной поиграло около 200 людей
- провела демо-игру в онлайн-формате на 500 человек
- стала старшим тренером на обучающем курсе Путь Гениальности
- курирую Годовую программу развития игропрактиков
- прохожу профильное обучение с присвоением квалификации на курсе по игропрактике
- была номинантов на премии Хрустальный кубик 2023 в категории, Лучший ведущий
- курирую второй проект по созданию Т-игры
За год, что я стала игропрактиком, я сделала такой прорыв, который некоторые не делают за 10 лет. Мой рост и развитие колоссальное и я точно могу сказать, Кто, если не я? -
Образование
По образованию я экономист В 2021 году получила диплом о переквалификации Наставник Сейчас обучаюсь на переподготовке на профессию игропрактик в Центре Трансформационных игр Оксаны Гординой
Опыт в игропрактике автора (лет) - 1 год (с июня 2023 года)
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - более 60 игр, начиная с июня 2023 года
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
об игре
Название игры, которую будете проводить на премии:
Путь Гениальности
Описание игры, которую будете проводить на премии
Трансформационная игра «Путь гениальности» — это игра о поиске своей гениальности, авторства, суперсилы и продукта, который даст максимальную реализацию в деньгах и уровне энергии. Эта игра заменяет многочасовые распаковки личности и позволяет безопасно протестировать идею продукта без потери времени и денег.
Джунгли самопознания На этом уровне игрок выявляет ценности и грани своей личности, которые нужно транслировать и развивать для реализации и достижения своей цели.
Тропа экспертности На этом уровне игроку подсвечиваются сильные стороны экспертности, и он находит свое авторство и уникальность. Понимает, что ему интересно, в чем он силен и как в этом реализоваться.
Озеро продукта На этом уровне игрок тестирует до 4-х гипотез своего продукта (разных продуктов или вариации одного), а также линии своего поведения на уровень денег в идее и энергии на ее реализацию.
Игра и другие участники на этом этапе подскажут и подсветят особенности продукта. Продуктом может являться любая проявленность, которую человек дает миру за оплату в виде денег, внимания и признания: услуга, обучение, блог как продукт, бизнес, новая должность и прочее
С какими запросами чаще всего приходят на ваши игры
Запросы могут быть в 3 форматах на выбор:
1. Открытый вопрос Игре — «Игра, дай мне ответ...». Например, «Игра, дай мне ответ, в чем моя сила?» или «Игра, дай мне ответ, о чем вести блог» и так далее. Тут мы играем на выявление уникальности и как отстроиться от остальных
2. Гипотеза продукта —«Игра, покажи мне наилучший путь для реализации идеи…». Например, «Игра, покажи мне наилучший путь для реализации идеи запустить продукт по наставничеству» и так далее. в этом случае мы играем на реализацию того или иного продукта, как в офлайне, онлайне, так и просто в профессии (получить новую должность) 3. Гипотеза образа — «Игра, подскажи наилучшую линию поведения и транслирования себя…». Например, «Игра, подскажи наилучшую линию поведения и транслирование себя, чтобы добиться повышения на работе. Тут мы играем на проявление своих качеств в той или иной новой роли
ссылки на доп материалы
о номинанте
Регалии
- Обладатель гран-при Международного конкурса чтецов при СПб ГАТИ.
- Лауреат вокальной Премии "Скрипичный ключ".
- Преподаватель курса по сценической речи в СПб ГАТИ.
В чем выражается Ваша экспертность в выбранной сфере (расскажите подробнее)
Игра "Потолкуем?" - тренажер для развития коммуникативных навыков. Я являюсь профессиональным актером театра и кино, ведущим-оратором со стажем более 15 лет.
Образование
Два высших: ХГИИК, Актер театра и кино, СПб ГАТИ, Артист эстрады
Опыт в игропрактике автора (лет) - 5 лет
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 80
об игре
Название игры, которую будете проводить на премии:
"Потолкуем?"
Описание игры, которую будете проводить на премии
Наша настольная игра для взрослых и детей - это магическое путешествие в мир знаний и красноречия, где каждый ход приближает вас к языковому мастерству. Она не просто развлекает, но и превращает изучение и познание родного языка в увлекательное приключение. Яркие архетипичные персонажи, каждого из них вы гарантировано встречали в реальной жизни. 485 ярчайших русских фраз в вашем арсенале. Совершенно не обязательно знать их значения, меняйте их смысл. Характеристики игры: - Игра расчитана на 4-8 игроков - Рекомендуемый возраст: от 14 лет и старше - Средняя продолжительность партии: 60 минут - Количество сочетаний "персонаж-ситуация" обеспечит более 300 часов игры без повторения условий
С какими запросами чаще всего приходят на ваши игры
С целью развития коммуникативных навыков: - красноречие и ораторское мастерство - словарный запас - находчивость и остроумие - память - образное мышление - эмоциональный интеллект - логика - актерское мастерство
ссылки на доп материалы
Для номинации “Лучшая коучинговая игра” и «Лучшая навыковая игра»- https://disk.yandex.ru/d/XtR6iduEBque3w
Для номинации «Лучший ведущий коучинговой игры» - https://disk.yandex.ru/d/sv7cXNLbgSc9Kg
https://disk.yandex.ru/d/qh8L0oAZtUXPfg
о номинанте
Регалии
- Астропсихолог,
- Ведущий куочинговой игры"Лила Чакра",
- Консультант по личному развитию,
- Вице-чемпион Большого Урала по игропрактике
В чем выражается Ваша экспертность в выбранной сфере (расскажите подробнее)
Я - астролог, психолог, игропрактик по игре "Лила Чакра".
Провожу игры более 5 лет, более 400 успешных кейсов по отношениям и бизнеса. Провожу эзотерический формат. Смогла найти подход в игре в решении вопросов бизнеса, маркетинга и психологии, что позволяет использовать этот формат игры не только для личного развития, но и для настройки всех сфер жизни.
Образование
Высшее психологическое и Высшее социологическое
Опыт в игропрактике автора (лет) - более 7 лет
Количество проведенных игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 300-400
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
Личный ВК: https://vk.com/e.grushina
Телеграмм: https://t.me/elenaastrocoach
ИГ https://zvezda.astro
Ссылка на сайт - https://vk.com/vedastrolog74
об игре
Название игры, которую будете проводить на премии:
«Лила Чакра»
Описание игры, которую будете проводить на премии
Игра помогает увидеть вторичные, скрытые игры, которые находятся в нашем подсознании, которые создают препятствия на пути реализации. А также позволяет их осознать, трансформировать и убрать. Работает с ментальными блоками и ограничениями,
С какими запросами чаще всего приходят на ваши игры
- Личное счастье, замужество
- Гармония в отношениях
- Увеличение дохода
- Развитие и масштабирование бизнеса
- Личный бренд и проявленность
ссылки на доп материалы
о номинанте
Регалии
- Спикер на радио, конгрессах, саммитах, участник международных фестивалей
- НАСТАВНИК ПО САМОРЕАЛИЗАЦИИ активирую талантливых людей и превращаю в уверенных, дорогих и востребованных экспертов через работу с телом, состоянием и мышлением.
- 18 лет практического опыта в телесной терапии, остеопатии, психосоматике, энергопрактиках.
- 10 лет наставник-тренер с психологическим образованием + МАК-терапия, EMDR, SOLWI терапия, ДПДГ, РПП, работа с кризисами пр.
- Психолог-Нумеролог
высшее образование:
Профессионально эзотерика более 15 систем диагностики: Матрицы души, нумерология, китайская метафизика Ба-Цзы, Таро, руны, архетипы, хиромантия, профайлинг и др.
- 6 лет игропрактика,
- мастер 13 психологических трансформационных игр/тренингов
- Преподаватель
Психосоматика, Психосоматика ДЕТИ, ЛИЛА, 7 шагов к стройности, Код Крайона, Благополучник, Подсказки Вселенной, Зеркала реальности, Лила-Чакра, Сексуальность – энергия жизни, Папа - опора, сила, уверенность. МАМА - свобода быть собой. Синдром самозванца.
- Клиенты из 34 стран
В чем выражается Ваша экспертность в выбранной сфере (расскажите подробнее)
Официально около 10 лет занимаюсь эзотерикой профессионально в различныйх направлениях. целитель ченнелер, мастер таро рун ба-цзы, таро, владею хиромантией, физиогномикой. Чакроанализ, кармическая нумерология, и др. Занимаюсь с духовными наставниками, проводниками, прохожу всевозможные тренинги и практики. Чувствую поле. пришла ко всему этому через работу с телом. развивала свою чувствительность и изучала как это...считывать информационное поле. Путешествую, изучаю различные ритуалы и культуры. Круг знакомых и друзей мощные проводники и энергопрактики. Я сама энергопракт и продолжаю изучать эти бескрайние возможности. В роду были ведающие, целители.. многое "досталось" и по роду.
Образование
ВО Академия управления и экономики, стратегический менеджмент. Институт спортивной и восстановительной медицины. Студент НАДПО детская и семейная психология. Институт НЕО-психологии - Интергатор PWS, нео-психолог. и многочисленные курсы, тренинги по телесной терапии, эзотерике, психологии.
Опыт в игропрактике автора (лет) - 6 лет, мастер 13 т-игр, веду наставничество
Количество проведенных игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - больше 100 игр
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
VK: https://vk.com/alisaprosvet Inst: @alisa_pro_svet https://instagram.com/alisa_pro_svet?igshid=2s5eyk1rqnev https://t.me/+SRCVytg6Z-E3ODMy
https://t.me/+SRCVytg6Z-E3ODMy
сайт сейчас дорабатывает дизайнер
об игре
Название игры, которую будете проводить на премии:
Код Крайона, автор Евгений Китанин
Описание игры, которую будете проводить на премии
Трансформационная игра
«КОД КРАЙОНА»
Это современная и дополненная версия древней игры самопознания Лила
В процессе игры вы узнаете,
что вам поможет приблизиться к вашей цели, а что вас отдалит. Узнаете реальные точные советы от игры на данный момент времени в какую сторону вам двигаться и каким образом
Посредством разнообразных метафор, которые имеют точно выверенные нумерологические числовые коды Крайона происходит разговор с нашим высшим «Я»
В игру «Код Крайона» можно играть на три разных вида запроса:
1)Игра с конкретной целью (здоровье, отношения, деньги, реализация и т.д.)
2)Игра без постановки цели (важное о себе на данный момент)
3)Игра на ситуацию в жизни (переезд, женитьба, смена работы и т.д.)
Игра «Код Крайона» основана на 4-х источниках:
1) Числовые коды Крайона
+ ченнелинг
2) Игра Лила
3) Учения о Чакрах
4) Книга Перемен И-цзин
(автор Е.В.Китанин - Вет Затинус)
- системный подход
- все сферы жизни человека
- запросы любой сложности
- структурная и объемная диагностика
- выверенный механизм игры
- индивидуальный подход
- пошаговый алгоритм решения запроса
- решение «нерешаемых» проблем
- тренинговый формат
- сочетает в себе работу с телом, состоянием и мышлением
С какими запросами чаще всего приходят на ваши игры
Реализация, самоценность, научиться выбирать себя, повысить уровень дохода, начать монетизировать свои многочисленные знания, проявляться, обрести уверенность, наладить отношения или выйти из деструктивных, простроить свои границы. Постройнеть, т.е. заедание в следствии психосоматических проблем, часто из-за отсутствия реализации и нераскрытого потенциала. любые вопросы со здоровьем, спина отеки, и прочее. Тревожность, панические атаки. Недосыпы, стрессы и неумение отдыхать. ГОНКА суета расфокус.
о номинанте
Регалии
- Дипломированный астролог.
- Сертифицированный коуч.
- Специалист по работе с мак-Картами.
- Игропрактик.
- Участник на фестивалях трансформационных
игр.
В чем выражается Ваша экспертность в выбранной сфере (расскажите подробнее)
Я профессиональный астролог и дипломированный коуч. Ко мне обращаются люди с разными запросами. Моя основная задача в работе найти и дать ответ по запросу. И в руках у меня для этого есть инструменты: знание законов чтения натальной карты и прогностики, коучинговые техники и ,конечно, трансформационная игра.
В игропрактики я пришла исключительно из-за моей любви к астрологии и когда на рынке т-игр появилась первая трансформационная астрологическая игра Астространствие, которая даёт невероятные возможности и творческий подход к поиску ответов для моих клиентов. Здесь сошлось все воедино: астрология, психология и коучинг.
В работе использую принципы бережного и уважительного отношения к участникам, конфиденциальность и продуктивность.
Моя основная миссия - помочь найти клиенту ответы на его запрос, при этом оставляя выбор и возможность проявлять свою волю человеку.
И с помощью астрологии и т-игры Астространствие это можно сделать быстро и эффективно. В астрологию не надо верить, ей надо пользоваться💫
Образование
Высшее. Доп.образование: "Астролог-психолог", "Коучинг и психологическое консультирование", " Школа классической астрологии Константина Дарагана"
Опыт в игропрактике автора (лет) - Провожу игру в группах и индивидуально. Участвую в качестве ведущий на различных фестивалях трансформационных игр, в том числе и на фестивале "Большая игра"
Количество проведенных игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 15-25
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
об игре
Название игры, которую будете проводить на премии:
"Астространствие"
Описание игры, которую будете проводить на премии
Астространствие - это первая трансформационная игра, где ведущий может быть только профессиональный астролог.
Астространствие – это первая астрологическая трансформационная игра, которая знакомит людей с астрологией в игровом формате.
Игроки исследуют свой гороскоп через игру, размышляя над вопросами и собирая сокровища таинственного леса, рассматривая и анализируя метафорические карты, которые отражают наше бессознательное.
В результате игры участники находят и учатся применять сокровища – свои самые сильные навыки и умения, знакомятся с собой заново, заглядывают в свои самые потаенные уголки души, выстраивают маршрут своего дальнейшего развития.
«Астространствие» - это возможность посмотреть на свою жизнь со стороны, осознать мотивы и причины наших поступков, а значит, понять, как можно действовать по-другому.
С какими запросами чаще всего приходят на ваши игры
Запрос на самореализацию, отношения (личные и деловые), бизнес решения (как лучше поступить), деньги, желания (материальное), любой
ссылки на доп материалы
https://disk.yandex.ru/d/eCLtX7OvXdHE1w
Видео запись игры получилось разместить только в ТГ
о номинанте
Регалии
- Кандидат психологических наук
- Член Российской Ассоциации Психотерапевтов
- Степень магистра делового администрирования по системному коучингу(MBA system Life coach)
- Открытой Европейской Академии Экономики и Политики(Чехия)
- Практикующий интегративный психотерапевт
В чем выражается Ваша экспертность в выбранной сфере (расскажите подробнее)
Я являюсь практикующим психотерапевтом, кпн, имея большой опыт ведения групповых психотерапий, как в рамках стационара так и в психотерапевтических центрах, я воспринимаю игру и ее возможности, как инструменты для групповой терапии. Академические и практические знания групповой динамики позволяют мне выявить истинные запросы и ход любого игрока обратить в полезность для всех игроков. В моем арсенале сейчас 3 психологические игры, являясь их ведущим более 4-х лет, я встроила полимодальные унструменты из психотерапевтической работы, для укрепления положительной динамику в трансформации игроков. Кроме того, как клинический психолог я ясно вижу черту, за которую нельзя заводить игрока, чтобы не навредить ему.
Образование
Высшее, кпн
Опыт в игропрактике автора (лет) - 4,5 года
Количество проведенных игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 100-150
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
об игре
Название игры, которую будете проводить на премии:
Дом Души
Описание игры, которую будете проводить на премии
Очень сложно выбрать путь, когда ты не знаешь цель.
Игра «Дом души» помогает Вам понять, услышать себя. Через детские воспоминания, в которых есть и страхи, и обиды, и счастье, и любовь. Через родительские установки, которые закладывали в нас исключительно из любви и заботы, и какая-то часть из них помогает нам сейчас быть теми кто мы есть, но некоторые мешают нам жить. Через понимание себя здесь и сейчас. Через свои реакции на стресс. Через осознание того, что каждый из нас живет и действует исходя из своего ведущего Архитипа ( моё почтение К.Юнг), но этот далеко не единственный Уже существующий в нас, через принятие того, что Архитип можно и нужно менять в зависимости от периода жизни.
Проживая эти осознания Вы более четко видите образ Вашей счастливой жизни. А когда Вы видите цель, намного проще разглядеть к ней путь✊🏽
С какими запросами чаще всего приходят на ваши игры
Понять свои желания
Улучшить отношения с партнером/детьми/родителями/с самим собой
о номинанте
Регалии
- Психолог
- Игропрактик
- MBA психологического консультирования и администрирования
- НЛП практик, терапевт
- ДПДГ специалист
В чем выражается Ваша экспертность в выбранной сфере (расскажите подробнее)
По отзывам от участников игр: психологи, психотерапевты со стажем работы в психологии более 10 лет и в игропрактике более 5 лет, игроки, которые были у 30 + ведущих, Они подмечали, что во время игры даю развернутые ответы на вопросы, веду структурно по игре, когда игрока начинается мотать с темы на тему, возвращаю в нужное русло и помогаю открыться и ответить на первый поставленный вопрос, уделяю внимание не только словам, но и движениям и действиям, отслеживаю групповую динамику.
Образование
Высшее образование
Диплом о переподготовки на специальность психолог-консультант
Опыт в игропрактике автора (лет) - 3 года
Количество автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 200 - 300
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
об игре
Название игры, которую будете проводить на премии:
"Субъективная реальность"
Краткое описание коучинговой модели, используемой в игре -
Описание игры, которую будете проводить на премии
Какой субъект принимает за вас решение - вы сами с помощью мыслей, поступков и решений или социум через навязанные паттерны поведения и убеждениями. На игре мы сможем посмотреть подробнее вы живёте в вашей субъективной реальности или же нет...
С какими запросами чаще всего приходят на ваши игры
о номинанте
Краткая биография
Родилась 27.05.1990 в городе Севастополь. Закончила общеобразовательную школу с золотой медалью. Закончила МГУ им М.В. Ломоносова с красным. дипломом по специальности "экономика". Три года прожила и проработала в Китае. Вернувшись в Севастополь 5 лет проработала на госслужбе в Правительстве Севастополя. В 2017 году столкнулась с серьезным заболеванием и начала заниматься саморазвитием чтобы изменить свое состояние. Влюбилась в инструменты психологии, коучинга и эзотерики, так как они помогли перевернуть жизнь на 360 градусов и выйти в абсолютно другую счастливую жизнь. Тогда же начала работать с людьми, запустила свой марафон "Позитивное мышление", который помог изменить свою жизнь почти сотне людей, провела 8 потоков. Началавести личную терапию с клиентами инструментами которые помогли мне. в 2019 году прошла 3 ступени тета-хилинга, начала активно принимать клиентов, активно вести соцсети, проводить групповую терапию.
Вышла замуж. Забеременела. Обучилась технике Access Bars. Начала вести клиентов через телесную терапию.
Будучи в декрете прошла обучение по Дизайну человека и начала проводить разборы. Посетила открыто семинар в Москве на 3000 человек с Джо Диспензо. в 2021 году открыла в Севастополе пространство трансформаций "Проявляйся", стала игропрактиком мастером Т-игры по Дизайну человека "Фатум". Активно участвовала в фестивалях т-игр в Крыму, в 2022 году прошла продвинутые классы в международной школе Access Consciouness («Основа» , «3-дневные телесные классы») и стала фасилитатором-преподавателем однодневных телесных классов.
В 2023 году закончила Московский институт психоанализа по направлению «Нейрокоучинг.Нейропсихоогия.Нейролингвистика», получила статус Master Coach ICI, создала нейрокоучинговую игру «Метаморфозы», стала выходить со своей игрой на фестивали, прошла обучение Access Consciouness «Выбор для возможностей», получила статус CFMW.
В 2024 году прошла продвинутый телесный класс в Дубае и стала практиком мощной телесной терапии в международной школе Access Consciouness Abuse Hold ( освобождение от насилия), стала фасилитатором-преподавателем телесной техники Access Facelift, провела более 20 телесных классов, переехала в Москву всей семьей.
Образование
МГУ им. М.В. Ломоносова, бакалавриат, специальность "экономика"
Севастопольский государственный университет магистратура "финансы и кредит" Московский институт психоанализа, профессиональная переподготовка, специальность "Нейрокоучинг. Нейропсихология.
Нейролингвистика Институт Тета-хилинга (три ступени)
Международная школа Access Consciousness (Access Bars, Foundations, 3-day body class, Global Access Facelift, Abuse Hold, Advanced body class, Global Foundations)
Опыт в игропрактике автора (лет) - 3 года
Количество проведенных игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 50-60
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
Нельзяграм - https://instagram.com/alla_pozitiv
Телеграм - https://t.me/alla_pozitiv
Телеграм - https://t.me/metamorfozi_psy
Нельзяграм - https://www.instagram.com/metamorfozi_psy
ВКонтакте - https://vk.com/alla_positiv Сайт - https://metamorfozigame.ru
Игры, которые ведет игропрактик (перечислить до 3 основных)
Нейрокоучинговая игра "Метаморфозы", Трансформационная игра проживания своего Дизайна человека "Фатум"
Игры, автором которых является игропрактик (если есть, перечислить до 3 основных)
Нейрокоучинговая игра "Метаморфозы"
о бренде
Ценности, которые транслирует бренд
Осознанность как привычка. Чем больше ты узнаешь себя, тем больше ясности ты получаешь с тем как создавать большее в своей жизни. Главное работать комплексно РАЗУМ+ТЕЛО+ЭНЕРГИЯ. Слышать себя, а не слушать других. Менять свои нейронные связи, биохимию тела, создавая новые патеры поведения и создавать большее из состояния БЫТЬ СОБОЙ
Цели и задачи развития бренда
1. Познакомить как можно больше людей с авторским методом (симфония техник), зашитым в игру "Метаморфозы", чтобы как можно больше людей могли выбрать создавать большее в своей жизни, менять свою реальность
2. Обучать как можно больше мастеров игры "Метаморфозы" по всей России, чтобы участие в игре было доступно в любом городе и каждый человек мог прикоснуться и ощутить для себя что он может запустить свои метаморфозы и для этого не нужны года проработки
3. Выйти на международный рынок, перевести игру "Метаморфозы" на английский язык и не только
4. Продолжать использовать игру в разных форматах ( от индивидуального до формата игры-квеста на территории в живую), чтобы каждый мог выбрать формат для него и запустить свои Метаморфозы
Количество игр, проведенных с01.09.2023 по 01.09.2024 приблизительно) - 20-25
Количество мероприятий, в которых игропрактик принимал участие с 01.09.2023 по 01.09.2024 - 8
Краткое описание наиболее значимых мероприятий, которые были организованы игропрактиком (если есть)
- Встреча-знакомство с игрой "Метаморфозы.Отношения"
- Марафон через игру "Метаморфозы" "Запусти 2024"
- Марафон через игру "Метаморфозы" "Веселись и создавай"
Количество публикаций об игропрактике в СМИ, включая Интренет издания - 2
Количество участников игр и мероприятий (ориентировочно)- 30-40
Описание сообществ, партнерств, с которыми сотрудничает игропрактик
Фестиваль "Точка сборки" г.Москва,
Сообщество "Про счастливых женщин" Республика Крым
Фестиваль "Инсайт Фест" г.Севастополь,
Крымский фестиваль нетворкинга и продвижения "Pro Контакт"
ссылки на доп материалы
о номинанте
Краткая биография
Родилась 27 ноября 1989 года в Оренбурге. Мама работала кадровиком на хлебном заводе, а отец инженером в нефтегазовой компании. С самого детства проявляла интерес к предпринимательству, в чем меня полностью поддерживали родители и близкие родственники. После окончания учебы блестяще сдала экзамены и получила возможность поступить в любой ВУЗ страны, однако предпочла остаться в Оренбурге. Я поступила на преподавателя английского и немецкого языков.
Окончив бакалавриат, начала заниматься репетиторством — уже в тот момент выработала формулу, в основе которой было не заставлять детей учиться, а лишь продавать им идею интереса изучать языки, из-за чего родители мих учеников были очень довольны результатом. Жизнь резко изменилась в 2016 году — когда я вышла замуж за русского немца и уехала жить в Германию.
Первые несколько месяцев не находила себе места — карьера осталась позади, и я с нетерпением ждала выдачи документов. В тот период, прошла несколько курсов, выучилась на стилиста и даже накачала кубики на прессе, пыталась устроиться на работу, однако постоянно получала отказы и, в результате, приняла решение начать вести свой блог, посвященный маркетингу. За 2 месяца регулярных публикаций в социальных сетях аудитория выросла до 10 тысяч человек. Я продолжила развивать свои социальные сети, уже используя партнерство с другими экспертами и публикуясь в разных пабликах. Помимо этого, практически не допускала пауз в ведении блога, а также начала продюсировать и много консультировала. Начав с публикации картинок из интернета и написания текстов про маркетинг, выросла до крупного эксперта в своей области с огромным количеством запусков и клиентов. За 7 лет блогерства протестировала эту сферу и освоила ее как никто другой. Достигнув публичности, стала частым гостем на международных конференциях и начала выступать на одной сцене со всемирно известными спикерами.
За моим выступлением на конференции с Ником Вуйчичем наблюдало 120 тысяч человек. Тогда мне дали всего 15 минут для презентации себя зрителям и я приняла решение создать перфоманс без слов и донести свою экспертную тему через пантомиму. Тогда это произвело фурор — публика аплодировала стоя.
Помимо этого, выступала на одной сцене с Игорем Манном, Ириной Хакамадой, Игорем Рыбаковым, Ксенией Собчак и Идой Галич. В настоящее время меня приглашают в качестве спикера в Дубай, Казахстан, Россию, Турцию, Испанию и во Францию.
За время своей деятельности обучила более 70 тысяч человек, еще 5 тысяч человек обучились нейросетям. Я специализируюсь на продвижении экспертов и предпринимателей в онлайне, а также на продвижении специалистов по маркетингу в соцсетях. Помимо этого, создала онлайн-школу, в которой обучаю экспертов и предпринимателей инструментам маркетинга и посвящаю их в саму профессию. Являюсь автором трансформационной группы, основанной на авторской методике распаковки личности для экспертов и предпринимателей, под названием “Путь гениальности”.
Образование
2011г, диплом с присуждением квалификации Учитель Английского и немецкого языков
2014г, Красный диплом магистра по направлению Менеджмент
2019г, Сертификат о прохождении углубленного курса Практик Эннеаграммы
2021г, Сертификат коуча
Опыт в игропрактике автора (лет) - 2 года
Количество проведенных игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 10 - 20
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
Игры, которые ведет игропрактик (перечислить до 3 основных)
Путь Гениальности и сейчас в разработке вторая игра Путь денег
Игры, автором которых является игропрактик (если есть, перечислить до 3 основных)
Путь Гениальности и сейчас в разработке вторая игра Путь денег
о бренде
Ценности, которые транслирует бренд
Семья. Реализация. Отношения. Комфорт. Любовь к себе
Цели и задачи развития бренда
Каждый гениален. И нельзя воровать у мира свою гениальность.
Количество игр, проведенных с01.09.2023 по 01.09.2024 приблизительно) - около 20, в том числе для крупных блогеров и звезд эстрады
Количество мероприятий, в которых игропрактик принимал участие с 01.09.2023 по 01.09.2024 - тут важно понимать, какие именно брать мероприятия в учет (была спикером на самой крупной конференции Инстадиум, организовала два офлайн мероприятия для своих ведущих игры Путь Гениальности), выступала на конференции в Испании
Краткое описание наиболее значимых мероприятий, которые были организованы игропрактиком (если есть)
1. Май 2024 года, офлайн открытие Годовой программы для развития игропрактиков в МоскваСити, на 30 человек 2. Август 2024 года, офлайн выезд-обучение 3 потока обучения игропрактиков игры Путь Гениальности в Подмосковье на 40 человек
Количество публикаций об игропрактике в СМИ, включая Интренет издания - около 10
Количество участников игр и мероприятий (ориентировочно)- В среднем за весь период в игру поиграло на офлайн проведении игры около 50 человек, но был еще и формат проведения онлайн демо-игры, так суммарно присутствовало около 500 человек
Описание сообществ, партнерств, с которыми сотрудничает игропрактик
Для дальнейшего развития ведущих игры Путь гениальности, мы создали уникальное сообщество и программу: Годовая программа развития игропрактиков цель годовой - поддержка и дополнительное обучение учеников пути гениальности, которые успешно окончили курс и являются практикующими игропрактиками
ссылки на доп материалы
Для номинации "Лучшая коучинговая игра" https://drive.google.com/drive/folders/1g1vDM-0dlQnI89qLKMphAswlUQB7Fzh9 Для номинации "Яркий бренд игропрактика" - https://drive.google.com/drive/folders/1mIQdUbpKqyxgcMcGvlBJs6oavGdZcQsm?usp=drive_link, Для номинации "Лучший блог игропрактика" - https://drive.google.com/drive/folders/15JcMTr5_pXAv8bDbKc40wvEkilBvC2HP?usp=sharing
о номинанте
Краткая биография
Меня зовут Татьяна. Я родилась и выросла в Волгограде, а в 28 лет переехала в Москву, где поняла, что нужно учиться жить заново. Я психолог с 2009 года, НЛП тренер, арт-терапевт и действительный член Общероссийской профессиональной психотерапевтической лиги. И потому, что я практик: переезд в столицу был не особо простым, однако, за это время я с нуля создала в Москве собственный бизнес и мы с мужем приобрели квартиру в столице, родили двоих детей и развиваем свои проекты.
В моей копилке государственные дипломы, статус аккредитованного супервизора ОППЛ, регулярное участие в мероприятиях ОППЛ и фестивалях игропрактики в Москве.
А ведь об игропактике я узнала всего лишь 1,5 года назад от Татьяны Мужицкой и Антона Нефедова. И с тех пор я веду 11 трансформационных и навыковых игр, опубликовала книгу «Путь феникса. Как пройти испытания и жить дальше» на ЛитРес, создала игру «Краски жизни» и готовлю к публикации еще три книги. Помимо этого мой опыт в тренингах помог мне создать систему «Как из тренинга сделать игру, а из игры – тренинг».
В сентябре 2023 года я выступала на «Баттле спикеров» по рекомендации Ларисы Зориной (я веду две ее игры «Риторический покер» и «Лаборатория харизмы»), и Лариса порекомендовала мне идти ведущей на Большую игру в ноябре 2023 года, где я представила «Лабораторию харизмы».
В 2023-2024 году я прошла курс Ольоги Черняевой «Творец Т-игр» и создала собственную игру и колоду МАК, стала партнером Фестиваля «Большая игра» в апреле и решила весь свой год связать с мероприятиями «Мира игропрактики» - так я решилась идти на Конгресс , «Большую игру» в ноябре как партнер и номинироваться на премию «Хрустальный кубик» 2024.
Летом 2024 году я дважды выступала на Конгрессе игропрактики (организатор Светла Сагеза) и конференции BIG практикум, а так же провела для первого потока курс «Из тренинга в игру, из игры – в тренинг».
Мои разработки помогут экспертам легче монетизировать игры и создавать свои продукты для клиентов. А навыки дают объемное видение для выступлений в секции супервизии и игропрактике в ОППЛ. На данный момент у моей игры «Краски жизни» есть он-лайн версия и физический комплект. Игру ведет помимо меня 5 ведущих из разных городов России. Игру дважды представляли на фестивалях игропрактики от ОППЛ.
Я являюсь "кейсом" Антона Нефедова и Светланы Сагеза ("За полгода от новичка до партнера фестиваля "Большая игра"").
С 2024 выступаю об игропрактике на радио "Голос" Сергея Нестеренко и на канале Романа Сабовского в программе "Без прелюдий" и "Многогранник"
Образование
2024-2025 "Интегральное душепопечение" (курс НЛП тренера Игумена Евмения)
2024 курс по созданию Т-игр Ольги Черняевой
2023-2024 курсы ораторского мастерства Ларисы Зориной «Яркая публичная речь»
2023 курсы он-лайн Татьяны Мужицкой, Антона Нефедова и Романа Доронина (игры "МОЖНО", "Путешествие эксперта" и "Путь Дракона")
2023 Учебный центр «Профи» ЛОД повышение квалификации по программе «Метафорические карты в коучинге, тренинге и психологическом консультировании»
2022-2023 "Первый Университет проф. В. В. Макарова", Супервизор
2022-2023 АНО ДПО НАДПО Арт-терапевт
2022-2023 АНО ДПО НАДПО Клинический психолог. Кризисный психолог
2016-2017 гг. ФГАОУ ВО Волгоградский Государственный Университет Психолог
2006-2011 гг. ГОУ ВПО Волгоградский Государственный Социально-Педагогический Университет Экономист
Курсы и тренинги:
2018 г. Бизнес Тренер, ТЦ "Экология Разума", г. Вологда
2018 г. "НЛП-Тренер", ТЦ "Экология Разума", г. Вологда
с 2015 г. «НЛП-Тренер», ТЦ «Мегаполис», г. Волгоград
2014-2015 гг. «НЛП-Мастер Интенсив», ТЦ «Мегаполис», г. Волгоград
2011-2013 гг. «НЛП-Мастер», ТЦ «Мегаполис», г. Волгоград
2010-2011 гг. «НЛП-Практик», ТЦ «Мегаполис», г. Волгоград
Дата старта в профессии (проведение первой игры на профессиональном уровне) - 14 МАЯ 2023 ГОДА
Количество проведенных игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 250
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
Игры, которые ведет игропрактик (перечислить до 3 основных)
"МОЖНО" Татьяны Мужицкой, Антона Нефедова, Романа Доронина , "Краски жизни" Татьяны Коликовой, "Путь Дракона" Антона Нефедова
Игры, автором которых является игропрактик (если есть, перечислить до 3 основных)
"Краски жизни", "Цвет твоей харизмы" (коучинговый и бизнес формат), в разработке "Огонь жизни"
Количество мероприятий, в которых игропрактик принял участие и/или организовал - 50
Количество участников игр и мероприятий (ориентировочно, можно диапазон) - 250
ссылки на доп материалы
Лучая коучинговая игра - https://disk.yandex.ru/d/UTpcsKJFTVvDnQ
Лучшая психологическая игра - https://disk.yandex.ru/d/TRv7ofnO5UrKpw
Мощный старт в игропрактике https://disk.yandex.ru/d/IG8bl436iacRuA
о номинанте
Краткая биография
Меня зовут Новоселова Юлия, я маркетолог по призванию и игропрактик в душЕ. Более 15 лет я управляла командами в маркетинге крупных федеральных компаний: МТС, Росгосстрах, ВТБ24. После я организовала свое брендинговое агентство и уже 8 лет помогаю компаниям и частным экспертам достигать своих целей за счет сильного бренда. В игропрактику я пришла через личный опыт. На себе прочувствовала всю силу игр для самопознания, обретения новых навыков и улучшения жизни в целом. Мои игры - это продолжение профессии. Они позволяют проявляться и создавать впечатляющий контент, найти свою вдохновляющую мечту и достигать целей, найти новые идеи для бизнеса и увидеть возможности для роста и развития. Я встраиваю игры в свои продукты и получаю огромное удовольствие от того, какие результаты получают мои клиенты, как меняется их жизнь и бизнес.
Образование
Маркетинг - высшее
Кадровый консалтинг - высшее
"Мастер игры" - курс Обучение по играм Ольги Грищенко
курсы Архетипы - курсы
Дата старта в профессии (проведение первой игры на профессиональном уровне) - 45058
Количество проведенных игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 50
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
Игры, которые ведет игропрактик (перечислить до 3 основных)
"Бизнес в моей голове". Авторы Анна Першикова и Александра Данилюк
"Похитители сердец". Автор Ольга Грищенко
"Карта желаний. Сказочный метод". Авторы Ольга Грищенко и Анастасия Соликова
Игры, автором которых является игропрактик (если есть, перечислить до 3 основных)
В процессе разработки
Количество мероприятий, в которых игропрактик принял участие и/или организовал - 10
Количество участников игр и мероприятий (ориентировочно, можно диапазон) - 1000+ человек
о номинанте
Краткая биография
Мой первый опыт развития меня как игропрактика начался в конце 2022 года, когда мне предложили курировать проект создания т-игры. Вот тогда все и закрутилось. По образованию я экономист, ВУЗ окончила в 2010 году и с тех пор успеха поработать менеджером в банке, 5 лет в бьюти сфере и 2 года куратором в крупной онлайн школе. Идя учиться в институт, я понимала, что скорее всего по специалности работать не буду, так как это больше было для успокоения родителей и для галочки. Но уже тога у меня появилось большое желание взаимодействовать с людьми. После третьего курса устроилась в магазин женской одежды, стала старшим продавцом с всегла получала слова благорадности от покупателей. Работа в бьюти сфере только усилила во мне качества взаимодействия с людьми. Я стала преподавать и видела, как влюбляю людей в то, чем занималась. Кульминацией стала моя работа куратором в крупной онлайн-школе, где все мои качества и навыки взаимодействия, выстраивания коммуникации, переросли в поведение до результата, мотивации проявляться, чтобы ученики начали делать и становились кейсами. Я доросла до старшего куратора и в итоге получила предложение стать менеджером продукта игра. Собрав весь свой опыт, в июне 2023 года я впервые стала проводить трансформационную игру Путь Гениальности и за чуть больше года, провела более 70 игр, в которые поиграли около 200 человек и провела большую онлайн демо-игру на 700 человек. Ключевым событием для меня стала первая премия в мире игропрактики Хрустальный кубик, где я была номинантом в категории Лучший ведущий, это в меня вселило неимоверную уверенность.
Образование
По образованию я экономист В 2021 году получила диплом о переквалификации Наставник Сейчас обучаюсь на переподготовке на профессию игропрактик в Центре Трансформационных игр Оксаны Гординой
Опыт в игропрактике (лет) - 1 год (с июня 2023 года)
Количество проведенных игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - более 60 игр, начиная с июня 2023 года
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
Игры, которые ведет игропрактик (перечислить до 3 основных)
Путь Гениальности
Игры, автором которых является игропрактик (если есть, перечислить до 3 основных)
своих игр пока нет
Количество игр, проведенных с 01.09.2023 по 01.09.2024 - более 70 игр
Количество мероприятий с 01.09.2023 по 01.09.2024 - 10
Количество участников игр и мероприятий (ориентировочно, можно диапазон) - Игры онлайн и офлайн - около 200 человек, онлайн демо-игра на 700 человек
ссылки на доп материалы
о номинанте
Краткая биография
Дубровская Юлия Викторовна 1978 г.р
Личная биография:
20 лет замужем, трое детей (19, 14. 4 года)
Профессиональная биография:
В 2016 году увлеклась эзотерикой, а потом и психологией (прошла почти все возможные курсы тета-хиллинг, плюс техники психологического консультирования)
С 2017 года веду блог о популярной психологии в инстаграм @detox.podsoznania (22000 подписчиков)
Изучала психосоматику (psy 2.0, 5БЗ), гипноз (Школа Марии Монок), коучинг (ICF, 5 призм), МАК в консультационной деятельности (МИП), Архетипы (Валентина Габышева), психологию карьерного роста (МИП), игропрактика (Ольга Черняева)
Создала 5 больших курсов (Удовольствие Жить, Личные Границы, Голос Тела, Как отпустить, Распаковка Души).
Создала 5 колод метафорических ассоциативных карт (Осознанность, Личные границы, Энергия и ресурсность, Адаптивный Интеллект и Магия личности) (2021-2024)
Создала трансформационную игру Магия Личности (2023 год)
На текущий момент, я заканчиваю магистратуру по специальности "Практическая психология и коучинг". Пишу диссертацию на тему "Самоотношение и особенности внутриличностных конфликтов у психологов и коучей с разным уровнем профессиональной самореализации". В качестве программы используется игра Магия Личности. Что позволит доказать ее научную эффективность.
В с сентября 2023 года по сентябрь 2024 года провела 4 потока Школы Игрокоучинга, соединив опыт в игропрактике и коучинге.
В 2024 года начала преподавать в Институте Адлера (Хайфа) - проведение семинара
Образование
Московский государственный строительный университет, Экономика и управление (Специалитет)
Тета-Хилинг (Базовый, продвинутый, глубинные раскопки, Ты и твой партнер, Игра жизни, Интуитивная анатомия и др)
МИП (Магистратура по специальности «Практическая психология и коучинг», Техники психологического консультирования, МАК в психологическом консультировании, стратегии устойчивой карьеры)
5 prism ("Делай, как коуч», «Думай, как коуч»)
Архетипы (Валентина Габышева)
Гипноз (Школа Марии Монок, PSY 2.0)
Психосоматика (Psy 2.0, 5BZ)
Опыт в игропрактике (лет) - 2
Количество проведенных игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - больше 150
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
Игры, которые ведет игропрактик (перечислить до 3 основных)
Магия личности
Игры, автором которых является игропрактик (если есть, перечислить до 3 основных)
Магия личности
Количество игр, проведенных с 01.09.2023 по 01.09.2024 - около 50 игр
Количество мероприятий с 01.09.2023 по 01.09.2024 - 24 события
Количество участников игр и мероприятий (ориентировочно, можно диапазон) - За год я приняла участие лично в 9 фестивалях (7 в России и 2 в Израиле). На фестивалях за этот период со мной сыграло 138 человек.
ссылки на доп материалы
о номинанте
Краткая биография
до 2014 года металлург, руководитель на Белорусском металлургическом заводе
с 2014 года - практикующий психолог
с 2015 трансформационный коуч ICTA, практик Эннеаграммы
с 2018 ведущая 8 игр, игропрактик, автор 3 игр и проекта MIRSVETA
высшее образование: металлургическое, экономическое, психологическое
48 лет, замужем и есть сын
личная трансформация во многих мистических традициях, таролог, нумеролог, консультант по дизайну человека и генным ключах, специалист по МАК
Образование
высшее психологическое
Белорусский государственный педагогический университет имени Максима Танка, 2016 - психолог, преподаватель психологии
Центр обучения и развития "Вектор Роста", 2015 - трансформационный коуч
ОАНО ВО Московский психолого-социальный университет, 2020 - психолог, игропрактик
https://www.b17.ru/pavlenkosvetik/ - дипломы
Опыт в игропрактике (лет) - с 2018 года, ведущая 11 игр, и 12 авторских....проведено больше 500 игр https://www.mirsveta.club/gamesstore
Количество проведенных игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - более 500
Игры, которые ведет игропрактик (перечислить до 3 основных)
"Игра-О-Сознание: Возможно Все!"
"Игра-Со-Творение: Просто Все!"
"Игра-Право-Судие: Во благо Все!"
"Игра-До-Верие: Любовь есть Все!"
Игры, автором которых является игропрактик (если есть, перечислить до 3 основных)
Игра-О-Сознание: Возможно Все!"
Игра-Со-Творение: Просто Все!"
Т-игра "Сосуд любви: Про любовь и отношения"
Количество игр, проведенных с 01.09.2023 по 01.09.2024 - более 100
Количество мероприятий с 01.09.2023 по 01.09.2024 - Выступление и Мастер-класс в рамках Международного конгресса по технологиям для здоровья, красоты и долголетия "Круг Жизни", Конференция ЭИТ, проект "Империя Личности" в рамках школы успеха, развитие проекта MIRSVETA
Количество участников игр и мероприятий (ориентировочно, можно диапазон) - более 150, более 15
о номинанте
Краткая биография
В Игропрактике, я чуть больше года. Первая игра состоялась 23.07.2023г. в городе Ульяновск, где я провела три линейки игр: Прицелься, Настоящая глубина пирамиды Дилтса и Сказки разума. Дальше был фестиваль Магия Жизни, где мне дали премию Лучший игропрактик, а участники игры не хотели меня отпускать до самого закрытия фестиваля. Дальше я пошла учиться на бизнес-тренера и уже во время учёты начала проводить тренинги с применением трансформационных игр. Так как я ещё работаю ведущей праздничных и деловые мероприятий, то и в этой работе я активно применяю трансформационные игры. Я активно продолжаю участвовать в фестивалях и мероприятиях друзей. Подробнее я расскажу в видео.
Образование
Окончила курс в Международной школе игропрактики Анастасии Решетниковой, сдала супервизию сейчас заполняю документы для получения Сертификатов. Сейчас начинаю проходит курс по гибким навыкам для того, чтобы пройми международную сертификацию по профессии Игропрактик.
Опыт в игропрактике (лет) - 1 год
Количество проведенных игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 203 игры с периода 23.07.2023 по 04.09.2024, плюс тренинги - 4 мероприятия и 35 развлекательных мероприятий
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
Игры, которые ведет игропрактик (перечислить до 3 основных)
Игра-сериал PRO трансформацию денежного мышления «PORNOMANY»
Трансформационная игра «Вне закона»
Трансформационная игра «НАСТОЯЩАЯ ГЛУБИНА ПИРАМИДЫ ДИЛТСА»
Игры, автором которых является игропрактик (если есть, перечислить до 3 основных)
Я сейчас в процессе создания игры, в планах через два-три месяца отправить в печать
Количество игр, проведенных с 01.09.2023 по 01.09.2024 - 176 игр
Количество мероприятий с 01.09.2023 по 01.09.2024 - 23. В следующих городах: Москва, Санкт-Петербург, Екатеринбург, Ульяновск, Каменск-Уральский, Артёмовский, Арамиль
Количество участников игр и мероприятий (ориентировочно, можно диапазон) - 1.317 человек
о номинанте
РЕГАЛИИ
- Инженер,
- Эксперт по продажам с 10-летней практикой в международной компании,
- Игротехник, разработала 10 игр, 2 из них для медийных персон.
ОПЫТ В РАЗРАБОТКЕ
Номинант премии «Хрустальный кубик 2024»
Номинация: Лучший разработчик игр.
Как разработчик реализуюсь с 2023 года и за это время разработала 10 игр, 2 из них для медийных персон.
• 2023 г. Создала игру «трипваер», которая является моим инструментом продаж и помогает моим клиентам сформировать идею для своей трансформационной игры, а также увидеть способы ее монетизации. Игра называется «Трипваер», так как является таковым в моей продуктовой матрице. В процессе игры участники могут не только понять какая именно им нужна игра, визуализировать ее, понять способы монетизации, но и наглядно увидеть и почувствовать на себе, как при помощи игры можно продавать «не продавая».
• 2023 г. Трансформационная коучинговая игра «Ответы». В основе игры лежат 30 коучинговых техник, которые помогают найти ответ на любой запрос и лучше понять себя, свою мотивацию и образ действий. Таких откровенных диалогов с самим собой у вас еще не было!
• 2023 г. Трансформационная игра «Новые Деньги». Игра, в которой ваши деньги превращаются в реального персонажа, за которым можно наблюдать, взаимодействовать с ним, почувствовать и увидеть его образ мыслей. Игра «Новые деньги» наглядно показывает ваш способ взаимодействия с финансами в жизни, позволяет с совершенно иной стороны посмотреть на свои финансы, увидеть ментальные блоки, ограничения, страхи, которые не позволяют вам выйти на следующий уровень дохода. И самое главное, игра дает возможность «подружиться» со своими деньгами и выйти на новый уровень отношений с ними)
• 2024г. Трансформационная игра для лайфстайл блогера «Я такая!». Провокационная игра для девушек и женщин 18+, которая позволяет снять зажимы и блоки, принять себя и узнать лучше. Игра помогает увидеть способы реализации любых «хотелок», через тотальное принятие себя и честные ответы, в которых вы, возможно, сами боялись себе признаться. В конце игры у каждой участницы появляется четкий план действий на пути к заветной цели. Но самое приятное – это послевкусие от игры… И это состояние уверенности и собственной уникальности. Состояние, когда «Я такая!» становится девизом, не позволяющим никому остаться равнодушным к вам. Игра после которой, глядя на себя в зеркало вы восхищенно скажете: «да! Я такая!»
5,6,7. 2024 г Серия из 3 карточных бизнес игр «Да Винчи» для сети клиник эстетической медицины. Игры направлены на обучение менеджеров и мед. персонала техникам продаж и взаимодействия с клиентами клиники. В основе взяты всем известные карточные игры «Дурак» (отработка возражений), «Верю-не верю» (установление контакта), «Сундучки»(презентация продукта).
8. 2024 г Трансформационная бизнес игра «PRO Продажи». Включает в себя навыковый и психологический блоки. Игра для отделов продаж, в которой можно не только отточить навыки прямых продаж, но и каждый продавец поймет свою психологию продаж: какие ограничения, убеждения, страхи мешают продавать больше.
9. 2024 г Игра «HOUSE OF WOMAN». Трансформационная игра-конструктор для женского клуба. Одно поле-пять игр. Каждая игра погружает и дает ответ на один из важных для современной женщины вопрос: самореализация, отношения, личный бренд, мотивация и целеполагание, духовное развитие.
10. 2024 г. Трансформационная игра «Код. Выход из матрицы». Игра, созданная по авторскому методу нумерологии Кристины Егиазаровой. Игра-глубокая проработка всех аспектов личности человека сквозь призму нумерологии. В процессе участники не только погружаются в авторский метод и узнают себя лучше через призму нумерологии, находят свой личный код успеха, но и получают ответы на свои вопросы посредством лучших коучинговых и психологических техник. В игру можно заходить с любым волнующим запросом и получить ответ и практические рекомендации к реализации запроса. Игра «Код. Выход из матрицы» -идеальное сочетание авторского метода нумерологии, психологии и коучинговых инструментов.
11. 2024 г. Игра «Мы поменялись телами!». Игра предназначена для самостоятельного использования семей с детьми в возрасте от 7 лет и направлена на сплочение семьи и улучшение взаимопонимания. Это увлекательное приключение, в которое попадают игроки, поменявшись телами. Помимо веселья и увлекательного сюжета, игра покажет, как видят дети остальных членов семьи и ведут себя в разных ситуациях. А для родителей это будет наиценнейший опыт посмотреть на себя со стороны. В игру включены несколько мини игр, в которые дети могут играть без участия родителей. А для родителей записан видеоурок с пояснениями семейного психолога. ( игра находится в процессе доработки)
• «Трипваер»
• «Код. Выход из матрицы»
о номинанте
РЕГАЛИИ
- Директор студии игровых и тренинговых решений «Игры со смыслом»;
- Бизнес-тренер и методолог с 2010 года, фасилитатор командных сессий;
- Арт-коуч, игропрактик, женский проводник;
- Автор 9 игр (семейных, трансформационных, деловых).
- Наставник (ментор) по разработке авторских экспертных игр и МАК;
- Со-автор курса-интенсива по разработке деловых игр «Game Storm»;
- Обучаю и развиваю мастеров игропрактиков, провожу супервизии профессиональных компетенций тренеров и игропрактиков;
- Помогаю создавать программы тренингов, курсов.
ОПЫТ В РАЗРАБОТКЕ
С 2010 года работала в бизнес-обучении, где создавала с нуля разные обучающие форматы - тренинги, игротренинги, игровые упражнения, командные сессии, деловые игры. База методологии - из бизнес-тренерства. Темы, на которые создавали игры: продажи, переговоры, командное взаимодействие.
В 2018-2019 году создала свою первую женскую трансформационную игру "Terra: территория изменений". Игра про понимание себя как женщины, своих целей, готовности к изменениям, в основе - взаимосвязь внешнего проявления (образа) и внутреннего состояния.
Сейчас у меня 9 собственных игр (изданных за период 2021 - 2024 год)
"Звездочки мои": семейная сближающая игра для родителей и детей, про доверие, контакт, семью как команду, понимание ценностей и желаний каждого. Не требует обучения на ведущего.
"Созвездие": игра 18+ для пары М+Ж (не требует обучения на ведущего).
"Девичник с огоньком": горячая игра 18+ для весёлых подружек.
"Terra: территория изменений" - женская трансформационная игра, про самоценность и связь внешнего и внутреннего состояния.
"Гравитарити: притяжение идей, притяжение людей" - деловая командная игра, про техники генерации креативных идей, развитие скорости мышления, командообразование и слочение.
"Феникс и дракон: сила тотемов" - трансформационная игра про активацию внутренней силы через подсказки тотемов животных.
"Код души:22" - игровая платформа для специалистов по матрице судьбы, в основе методика работы с 22 арканами и матрицей души человека. Про активацию внутренней силы, понимание себя и своих особенностей.
"Сказки Русалки" - трансформационная игра про ваш особый путь к желанной цели. Волшебная, сказочная, красивая, богатая на метафоры, позволяющая ускориться в достижении цели.
"Я в деле!" - деловая коучинговая игра для предпринимателей и экпертов. Про комплексную оценку своего проекта и себя как предпринимателя и личности, про масштаб и мотивацию двигаться вперед.
Есть версия "Я в деле!" для тех, кто работает в найме (про карьерное развитие и свой путь наверх внутри компании).
С 2022 года я консультирую и обучаю созданию игр.
В 2022-2023 мы провели 3 потока совместно с Ильей Столяровым практикума-интенсива "GAME STORM". Около 40 человек создавали свои игровые проекты в рамках этого интенсива. Один из потоков был проведен специально для преподавателей НГУЭиУ (Новосибирский государственный университет экономики и управления). Сейчас обучающий совместный проект приостановлен, но в процессе написания совместная книга.
Как наставник по разработке игр регулярно сопровождаю экспертов, которые хотят создать свой авторский игровой проект, провожу аудиты игр, стратегические сессии по разработке игр.
В наставничестве со мной были созданы такие игры как "По течению жизни" (расстановочная игра Светланы Наркевич), "Истоки души" (т-игра Ольги Ивушкиной), "Сексейшн" (игра про чувственность и пробуждение сексуальной энергии Елены Тютюнниковой), "Дорога открытий" (коучинговая игра про цели Баиры Базаровой), "Меркаба: путь творца" (про раскрытие особых способностей и переход в 4Д-5Д Юлианы Атман).
Под заказ ("под ключ") была создана фирменная трансформационная игра для дома практик "AMAYA" (автор - Юлия Королева), глубокая трансформационная игра про путь, пробуждение света, понимание своего вклада в этот мир, предназначение.
Участвовала в разработке методологии игр для школьников, в рамках патриотического проекта по гранту для Хабаровского НКО ДО "Наставники" (Алла Солдатова).
Посмотреть мои игры можно в каталоге https://disk.yandex.ru/d/BGxdMrBzjeMQQQ
о номинанте
РЕГАЛИИ
- Разработчик игр для экспертов и бизнеса с опытом в сфере более 8 лет
- Сертифицированный игропрактик
- Сертифицированный игротехник
- Создаю игры разных форматов (настольные игры, игры живого действия, тимбилдинги, квесты, игры-приключения, иммерсивные игры и другие)
- Главный фокус развития - экспертные игры, помогаю экспертам создать игру на основе авторского метода, личного бренда, философии и ценностей от идеи до издания и вывода в онлайн
- Трендвотчер, исследователь современной культуры (культуролог), ивентор
ОПЫТ В РАЗРАБОТКЕ
2008-2014 - разработка игр в школе и университете, первый опыт - создание геокешинговых игр для школьников совместно с представителями ООН в Крыму, далее - ролевые игры живого действия на фентези тему, настольные культурологические игры в рамках университетских проектов, игры-квесты по культуре
2014-2022 - разработка игр в роли игромеханика и руководителя проектов ивент студии (создание тимбилдингов, квестов-приключений, иммерсивных игр, игры для стратегических сессий, настольных игр для аудиторной работы, настольные игры для личного пользования и семей, игры для маркетинга), максимальное количество участников одной игры 500 человек. Разные форматы, корпоративные, экспертные, развлекательные игры. Называть Заказчиков и показывать примеры игр запрещено после выхода из найма в январе 2023 года.
2023-2024 - самостоятельное развитие как эксперта в разработке игр, за почти 2 года создано 16 игр разных направлений, часть не могу показать по NDA, те, которыми могу поделиться - по ссылке https://drive.google.com/file/d/1J3wWjvMcvkiEVvB-8YHGegRsbbEQ_3zo/view?usp=sharing - примеры изданных игр 2023-2024, здесь указаны темы, легенды и визуалы 8ми игр).
В основном создаю экспертные игры, помогаю эксперту под задачу упаковать в игровое решение авторскую методику, личный бренд, ценности и философию. Разрабатываю в сотрудничестве с экспертом от идеи до издания в типографии, веду разработку игры как проектную деятельность.
В первую очередь я практик, по обучению в 2022 году прошла обучения для расширения видения по специальностям: игропрактик и игротехник.
По ссылке: https://drive.google.com/drive/folders/1O--diofrZc_F6Q_lZ1Q3bEh8B99EzYyn?usp=sharing
о номинанте
РЕГАЛИИ
- Ведущая 14 трансформационных и навыковых игр (Более 1000 игроков за 4 года)
- Автор 3 Т-игр и мак колод
- Геймификатор
- Дипломированный психолог
- Астролог (стаж в консультировании более 7 лет)
- Организатор ретритов, фестивалей и игровых туров "Играстранствие"
- Участник международных конференций
-Победитель премии по игропрактике "Хрустальный кубик"
ОПЫТ В РАЗРАБОТКЕ
В 2019 году посетив фестиваль трансформационных игр, я как исследователь, решила прийти в профессию, начав проводить игры других авторов.
Прошла обучение на курсе геймификации Пенсильванского университета, открыв для себя способность внедрить игровые механики в самые разные сферы жизни.
Точкой отсчёта в разработке игр для меня стал 2020 год, я будучи астрологом приняла решение создать первую Астрологическую - трансформационную игру.
Работа астролога обычно индивидуальна, и динамикой не изобилует. Это скорее подготовка и монолог. Как сделать из этого игру? К тому же позволяющую работать с группой людей в разной степени знакомых с астрологией.
Задача была интересной и это вызывало во мне драйв и энтузиазм.
Результат превзошел ожидания — игра получила признание как в астрологическом, так и в игровом сообществе. Она приводит игропрактиков в Астрологию, а Астрологов в Игропрактику.
В 2021 году первый тираж игры "Астространствие", организация Фестиваля Т-Игр и первые шаги в маркетинге Автора. В последствии для этой игры я разработала Дополнения, мак карты и ряд апгрейдов к игровой атрибутике.
В 2022 году я выпустила свою следующую игру — «Корпорация желаний»,
Она фокусируется на коучинге и помогает участникам достигать целей через игровые механики. В названии лежит особенная концепция игрового процесса - двойное поле, раскрывающееся по принципу "Адвент календаря" здание с раскрытием внутренних комнат с игровыми задачами.
В 2023-м, я создала новый проект — игра «Совет директоров», игра построена на принципах работы Мастер-Майнд групп, и показала себя как Бизнес-Инструмент для крупных компаний вроде Альфа-Банка. И эта игра также приводит в игропрактику новых людей, в частности сегмент предпринимателей.
Параллельно с разработкой собственных проектов, я начала консультировать авторов других трансформационных игр и предпринимателей по внедрению игровых систем в их деятельность. В 2023 году наша команда разработала игровой маршрут для масштабного городского мероприятия в Брянске, которое собрало более 2000 участников. В этом же году я работала в проекте "Ты в порядке", в рамках президентского гранта, где оказывала консультационные психологические услуги, а также проводила игровые тренинги, разработанные под поставленные руководством темы и задачи.
В 2024 году мы создали игру для тренинговой программы «Подключение» (Selfconnect.ru), что позволило мне еще глубже изучить возможности игровых подходов в обучении. Также в этом году я участвовала в другом президентском гранте "Серебрянные хороводы", где адаптировала и проводила игровые механики под пожилую аудиторию ( самый старший участник - 95 лет)
Так же 2024 году я вступила автором в партнёрcком проекте с издательством АСТ, мы готовим к выпуску три совершенно разных трансформационных игры. Каждая из них имеет свою уникальную атмосферу и тематику: от коучинга и достижения целей до социальных взаимодействий и духовного саморазвития. Эти игры выйдут на рынок в начале 2025 года с первым тиражом 10 000 экземпляров. Уверена этот проект внесёт весомый вклад в развитие индустрии за счёт охвата новой аудитории.
Мой подход к созданию игр, выделяет новаторство (я смело влезаю в разные сегменты рынка, не боюсь сложных задач, планирую и дальше влюблять в игры новую аудиторию), визуальный стиль и креативные механики (что подтверждается отзывом коллег и игроков)
Мой главный принцип во всех проектах разработки: сохранения баланса между получением пользы для участника и увлекательностью игрового процесса. В этом я вижу главную задачу разработчика Т-игр и красоту готовых игровых решений.
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2024
Целевая аудитория игры - Психологический вариант (атласное поле) - женщины и мужчины 16+, которые увлекаются саморазвитием, психологией, тренингами. Есть работа, часто хобби. Могут на работе слушать подкасты, аудио книги, смотреть развивающие ролики, читать книги по психологии. Возможно, образ жизни активный, включающий путешествия, спорт залы или салоны красоты или сауны. Ценности: «я», самореализация, комфорт, наслаждение, проявленность, отношения в паре, деньги, свобода
Коучинговый и бизнес формат (кашированное ламинированное картонное поле) - ЦА - женщины и мужчины 16+, которые увлекаются саморазвитием, психологией, тренингами. Есть работа, часто хобби. Могут на работе слушать подкасты, аудио книги, смотреть развивающие ролики, читать книги по психологии. Возможно, образ жизни активный, включающий путешествия, спорт залы или салоны красоты или сауны. Ценности: «я», самореализация, комфорт, наслаждение, проявленность, отношения в паре, деньги, свобода. Интересуются достижением своей цели, бизнес контекстом. Желающие найти свой голос, авторское звучание и желающие собственной проявленности.
Краткое описание-презентация игры
Гениальность игры - у вариативности - один комплект содержит две игры и открывает двери на любые мероприятия и фестивали.
Психологический формат:
«Краски жизни» - игра о принятии своих разных сторон и своих разных стратегий.
Основная идея игры – жить в балансе: без оценки «это плохо, а это – хорошо», видя разные варианты и проживая разные ситуации в жизни с большей гибкостью.
Каждый из нас взаимодействует с миром, каждый рождается в определенном окружении и впитывает особенности менталитета своего времени и своего общества. Это помогает людям с древних времен легче обучаться и выживать, однако, иногда именно такие привычки не дают выйти на новый уровень дохода или отношений с легкостью и удовольствием.
Поэтому идея игры заключается в том, что нет «плохих» и «хороших» стратегий – есть границы применимости, эффективность и ресурсы.
«Краски жизни» - яркая игра, предназначенная для всех, кто хочет легче придти к своим целям, наслаждаться жизнью и забыть про стресс.
Задачи игры:
- усилить доверие миру;
- усилить ощущение ценности себя;
- развить понимание того, что игрок достоин всего замечательного;
- сделать более экологичным взаимодействие игрока с окружающими (баланс брать-давать);
- усилить внутреннее разрешение игрока менять дистанцию с людьми (возможно, кто-то уйдет из жизни игрока, а кто-то, наоборот, станет ближе);
- поработать с ограничивающими убеждениями из серии «так – плохо» (кто-то высмеивает светлые архетипы, кто-то презирает темные);
- дать «разрешение» игроку, что так тоже можно и внести разнообразие в его стратегии;
- дать представление об архетипах, чтобы игрок понимал, кто в жизни его окружает (из каких архетипов с ним взаимодействуют люди).
Это игра о том, чтобы:
- собрать свою формулу ресурсного состояния;
- увидеть свой потенциал и найти варианты реализации своего запроса;
- перестать обесценивать себя и свои результаты, а замечать их и ценить;
- восстановиться после выгорания, газлайтинга или абьюза;
- научиться определять в какой роли находится собеседник и что от него можно ожидать;
- получить новые подсказки от мира и придумать новые шаги к реализации своего запроса.
Эта игра для тех, кто ищет себя, ищет ответы на свои вопросы, ищет ресурс и хочет вернуть себе вкус жизни.
Коучинговый формат:
«Цвет твоей харизмы» - яркая игра, предназначенная для всех, кто ищет свой голос, хочет проявляться, наслаждаться жизнью и легче придти к своим целям. В основе игры лежат 16 архетипов из системы Юрия Чекчурина.
Игра поможет вам:
- создать стратегию своей проявленности;
- найти свою харизму;
- развить понимание того, что вы достойны всего замечательного;
- усилить внутреннее разрешение и сделать более экологичным взаимодействие с окружающими;
- внести разнообразие в ваши стратегии и помочь найти новые способы достижения цели;
- проявить свои таланты и на их основе создать макет линейки продуктов (вариант запроса на игру).
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Стратегии - это цвета. Человек может использовать стратегии по своему желанию как цвета, когда рисует картину - каких-то на холст положить больше, каких-то меньше, а какие-то оставить на палитре. Игра может работать как с настоящим, так и с прошлым или будущим клиента. В начале игры проводится медитативная практика и берется ресурс из будущей лучшей версии себя, а так же простраивается связь между настоящим и будущим человека, безопасное место для клиента.
Новизна/использование инноваций/уникальность
Игра включает 378 карт (практик с заданиями), может использоваться в психологическом, коучинговом, бизнес формате - в зависимости от компетенций и целей ведущего), а так же 50 МАК с изображениями.
В картах с заданиями вложен опыт лучших терапевтов и коучей с мировым именем и адаптирован под российский менталитет.
Игра позволяет посещать как фестивали и девичники с явной психологической направленностью, так и мероприятия для корпоративных клиентов, работать с бизнес-контекстом, посещать нетворкинги и фестивали с коучинговым уклоном.
Так как я являюсь соорганизатором и спикером сообщества для начинающих психологов (200 человек) у меня была возможность отрабатывать детали игры и получать обратную связь по каждому шагу.
Так же элементы игры переведены в другие виды продуктов – книги выпущенные на ЛитРес и находящиеся на модерации на данный момент (это позволит ведущим так же познакомить с своей деятельностью и игрой тех клиентов, которые не уважают игры, но уважают книжный формат).
Помимо этого, в видео для ведущих и на своих мастер-классах и курсах я показываю как на основе моей игры (и даю алгоритм, как на основе игры любого автора) можно создать разные форматы и целую матрицу своих продуктов.
Я рекомендую завершать игру, подключая два полушария головного мозга и задействуя их ресурс: рисование запроса позволит освободить творческий потенциал и шкалирует интенсивность проявленности игрока во внешнем мире, а конкретные шаги - плод логического полушария -(которые так же могут придти в качестве инсайтов) – помогут игроку реализовывать перемены в жизни.
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Психологический формат:
Игра может проводиться в индивидуальном и групповом форматах, очно и он-лайн.
Каждый игрок формирует намерение на игру (можно играть с конкретным запросом или просто на ресурсное состояние, без конкретного запроса). Ведущий рассказывает метафору игры, игроки выбирают по желанию цвета игровых линий, по которым они хотят начать движение в игре и ставят свои фишки на "Точки рождения". По броску шестигранного кубика каждый игрок делает ход, вытягивает карточку из соответствующей колоды и выполняет практику. По окончании любого хода игрок может кинуть кубик (если вспомнит об этом сам) и взять кристаллы по количеству точек на кубике. 10 кристаллов можно обменять на 1 краску для рисования своего запроса. Игра оканчивается по времени или по достижению игроками своей цели (рисунок). Рекомендуемое время игры 1,5-4 часа в зависимости от количества игроков.
В игре есть возможность получить краски разными способами - с помощью кристаллов, в карточках заданий иногда дается краска, по прохождении цвета (клетки на линии одного цвета; половина игровой зоны, которая в виде палитры), после попадания на "клетку цветов" или в групповой игре игроки могут договориться между собой.
В конце игры так же медитативная практика.
В коучинговом формате используются аналогичные правила, однако, вместо медитативных практик в начале и в конце происходит подстройка к будущему и ресурсирование игрока.
Игроки могут рисовать свои запросы сразу в ходе игры или в конце игры (кому как комфортнее).
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Цели игры:
Личностный рост и саморазвитие:
Развитие коучинговых навыков:
Укрепление командного духа и улучшение коммуникации:
Решение реальных проблем и задач:
Анализ текущей ситуации и ресурсов:
Развитие навыков самооценки и саморегуляции:
Задачи игры:
Создание и достижение целей:
Сформулировать четкие и достижимые цели, используя модели SMART или GROW.
Разработать план действий для достижения этих целей.
Оценить прогресс и при необходимости скорректировать путь к цели.
Помочь игрокам осознать свои цели, сильные и слабые стороны, а также определить направления для развития.
Способствовать повышению уровня осознанности и рефлексии.
Сформировать навыки эффективного планирования и достижения целей.
Научить участников применять коучинговые модели в реальных жизненных ситуациях.
Развить умение задавать правильные вопросы и вести продуктивные беседы.
Повысить способность к активному слушанию и эмпатии.
Способствовать укреплению связей внутри команды через совместное решение задач.
Улучшить навыки коммуникации и сотрудничества.
Создать благоприятную атмосферу для обмена идеями и поддержания мотивации в команде.
Обеспечить возможность поиска решений для реальных проблем, с которыми сталкиваются игроки.
Выявить и проработать глубинные причины существующих проблем.
Создать пространство для экспериментов и безопасного анализа последствий различных решений.
Провести диагностику текущего состояния через модели SCORE или OSKAR.
Определить доступные ресурсы и препятствия на пути к цели
Исследовать возможные стратегии и варианты решения проблемы.
Рефлексия и оценка результатов:
Анализировать достигнутые результаты и полученные уроки.
Оценивать влияние принятых решений на личную жизнь или команду.
Обсудить возможные долгосрочные последствия и дальнейшие шаги.
Практиковаться в постановке реальных вопросов и поиске ответов внутри себя.
Использовать шкалирование и другие инструменты для самооценки.
Развивать способность самостоятельно регулировать свое состояние и настраивать себя на успех.
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Психологический формат
Игрок в легкой игровой форме проходит весь ход терапии от диагностики и восстановления психики до ресурсирования и целеполагания (при этом каждый игрок берет что-то свое и на комфортной ему глубине). Игроки получают веру в свои силы, позитивное отношение и принятие себя, берут на себя ответственность и перестают негативно оценивать свои жизненные ситуации, находят варианты выхода из своих проблем и способы решения своих задач, чувствуют в себе силы и решимость действовать. Игра универсальна, можно играть с запросом на здоровье, отношения, работу с родом, отпусканием негативных эмоций, про деньги, карьеру, покупку недвижимости, выход из найма, выгорание, восстановление после объюза, масштабирование бизнеса и с другими темами. Обычно игроки меняют свое состояние и фиксируют идеи о конкретных действиях в своей жизни. Игроки начинают бережнее относиться к себе и внимательнее относиться к получению ресурсов из мира, к подсказкам от бессознательного.
Коучинговый формат
Игроки получают веру в свои силы, позитивное отношение и принятие себя, берут на себя ответственность и перестают негативно оценивать свои жизненные ситуации, находят варианты выхода из своих проблем и способы решения своих задач, чувствуют в себе силы и решимость действовать. Игра универсальна, можно играть с запросом на здоровье, отношения, работу с родом, отпусканием негативных эмоций, про деньги, карьеру, покупку недвижимости, выход из найма, выгорание, восстановление после объюза, масштабирование бизнеса и с другими темами. Обычно игроки меняют свое состояние и фиксируют идеи о конкретных действиях в своей жизни. Игроки начинают бережнее относиться к себе и внимательнее относиться к получению ресурсов из мира, к подсказкам от бессознательного.
Игроки находят комфортные для себя стратегии и создают свои продукты, находят комфортный тон и свой авторский голос, проявляются в социальных сетях, на сайтах и на различных площадках, масштабируют свой бизнес, выходят из найма и реализуют свои планы.
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Психологический формат
Основные психологические и психотерапевтические модели - работа с я-концепцией через систему архетипов Юрия Чекчурина и Ольги Парханович, работа с ресурсом и проработка 12 негативных родительских директив. В игре заложены практики из когнитивно-поведенческой терапии, Эмоционально-образной терапии, НЛПт, арт-терапии и семейной системной терапии.
Коучинговый формат
GROW -определение цели сессии или долгосрочной цели игрока, анализ текущей ситуации и ресурсов, исследование возможных вариантов достижения цели, планирование шагов к достижению цели.
SMART – определенность и достижимость цели, экологичность для игрока, измеримость прогресса (ВАК), соответствие жизненным приоритетам игрока и конкретность во времени.
OSKAR - определенность желаемого результата, оценка текущей ситуации и прогресса, определение необходимых знаний и навыков, подтверждение решения и планирование действий и рефлексия.
TGROW - определение темы или фокуса игры, постановка цели, анализ текущей ситуации, поиск возможных решений и планирование шагов.
WHEEL - оценка физического и эмоционального благополучия игрока, работа над исцелением внутренних конфликтов и травм, управление энергией и ресурсами, личностный рост и развитие, работа с отношениями и самопринятием.
SCORE - описание текущих проблем, с которыми сталкивается клиент, тех проявлений или «симптомов», которые он ощущает, исследование корневых причин, определение желаемых результатов или целей, выявление доступных ресурсов, анализ того, как изменения повлияют на другие аспекты жизни игрока.
Игра ресурсная. Каких-либо потерь в игре нет. Поле состоит из 4 игровых зон. В качестве ресурсов (валюты) в игре голубые кристаллы, клетки с получением краски жизни на палитру игроков, арт-терапевтические техники с проявлением себя в мир и воплощением своих желаний.
Движение вперед по кубику, назад движение по карточке или клетке на поле, так же есть клетки в переходом одного игрока или всех игроков (в этом так же есть диагностический элемент власти и взаимодействия с другими игроками).
В групповой игре есть возможность взаимодействия игроков между собой.
Получение ресурсов есть в текстах карточек, а так же после каждого хода игрок может бросить кубик и взять себе ресурсы-кристаллы (диагностический элемент: иногда игроки забывают или не берут кристаллы после работы с карточкой, где уже заложено получение кристаллов или краски).
Ссылка на онлайн версию игры
Игра на платформе Miro по принципу игр Татьяны Мужицкой, Антона Нефедова и Романа Доронина
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
Ссылки об игре https://vk.com/tatianakolikova https://www.youtube.com/watch?v=DcFiVP87ew0
эфир со Светланой Сагеза (игра дебютировала на «Большой игре» в апреле 2024) https://vk.com/wall86548749_4040 https://vk.com/wall33415330_3777 https://vk.com/wall66053259_5143 https://vk.com/wall100864957_5027 https://vk.com/wall24969953_9977
на основе игры проводила МК на Конгрессе игропрактики «Из тренинга в игру из игры в тренинг» (в презентации использованы в том числе материалы игры) ссылка: Игра так же упомянута и в книге на ЛитРес, а так же в книге приведены техники из данной игры: https://www.litres.ru/book/tatyana-kolikova/put-feniksa-kak-proyti-ispytaniya-i-zhit-dalshe-70661470/ https://vk.com/business_conference_7?w=wall-226187393_183
О выступлении на BIG практикуме и об игре
https://vk.com/photo-226187393_457239096 https://vk.com/tatianakolikova?w=wall-105006741_667%2Fall https://vk.com/wall-183377627_2337
В группе фестиваля игр от ОППЛ (май 2024) https://vk.com/wall-183377627_1945
В группе фестиваля игр от ОППЛ (октябрь 2023) в том числе о работе над своей игрой «Краски жизни» https://vk.com/sotvori_mir_igraya?w=wall-183377627_2746 https://vk.com/sotvori_mir_igraya?w=wall-183377627_2792
В группе фестиваля игр от ОППЛ (июль 2024) https://youtu.be/__SiKXs7V
Bo эфир на радио «Голос» («Краски жизни» и проявленность в отношениях) https://youtu.be/E6BtjX6yCKw https://youtu.be/IpUTy5mC59E
интервью с Романом Сабовским tatianakolikova.ru
об авторАХ
ФИО автора игры - Коликова Татьяна Сергеевна
ФИО иллюстратора игры - Коликова Татьяна Сергеевна и Коликов Максим Викторович
Краткая биография автора - Меня зовут Татьяна. Я родилась и выросла в Волгограде, а в 28 лет переехала в Москву, где поняла, что нужно учиться жить заново. Я психолог с 2009 года, НЛП тренер, арт-терапевт и действительный член Общероссийской профессиональной психотерапевтической лиги. И потому, что я практик: переезд в столицу был не особо простым, однако, за это время я с нуля создала в Москве собственный бизнес и мы с мужем приобрели квартиру в столице, родили двоих детей и развиваем свои проекты.
В моей копилке государственные дипломы, статус аккредитованного супервизора ОППЛ, регулярное участие в мероприятиях ОППЛ и фестивалях игропрактики в Москве.
А ведь об игропактике я узнала всего лишь 1,5 года назад от Татьяны Мужицкой и Антона Нефедова. И с тех пор я веду 11 трансформационных и навыковых игр, опубликовала книгу «Путь феникса. Как пройти испытания и жить дальше» на ЛитРес, создала игру «Краски жизни» и готовлю к публикации еще три книги. Помимо этого мой опыт в тренингах помог мне создать систему «Как из тренинга сделать игру, а из игры – тренинг».
В сентябре 2023 года я выступала на «Баттле спикеров» по рекомендации Ларисы Зориной (я веду две ее игры «Риторический покер» и «Лаборатория харизмы»), и Лариса порекомендовала мне идти ведущей на Большую игру в ноябре 2023 года, где я представила «Лабораторию харизмы».
В 2023-2024 году я прошла курс Ольоги Черняевой «Творец Т-игр» и создала собственную игру и колоду МАК, стала партнером Фестиваля «Большая игра» в апреле и решила весь свой год связать с мероприятиями «Мира игропрактики» - так я решилась идти на Конгресс , «Большую игру» в ноябре как партнер и номинироваться на премию «Хрустальный кубик» 2024.
Летом 2024 году я дважды выступала на Конгрессе игропрактики (организатор Светла Сагеза) и конференции BIG практикум, а так же провела для первого потока курс «Из тренинга в игру, из игры – в тренинг».
Мои разработки помогут экспертам легче монетизировать игры и создавать свои продукты для клиентов. А навыки дают объемное видение для выступлений в секции супервизии и игропрактике в ОППЛ. На данный момент у моей игры «Краски жизни» есть он-лайн версия и физический комплект. Игру ведет помимо меня 5 ведущих из разных городов России. Игру дважды представляли на фестивалях игропрактики от ОППЛ.
Я являюсь "кейсом" Антона Нефедова и Светланы Сагеза ("За полгода от новичка до партнера фестиваля "Большая игра"").
С 2024 выступаю об игропрактике на радио "Голос" Сергея Нестеренко и на канале Романа Сабовского в программе "Без прелюдий" и "Многогранник"
ОБРАЗОВАНИЕ
2024-2025 "Интегральное душепопечение" (курс НЛП тренера Игумена Евмения)
2024 курс по созданию Т-игр Ольги Черняевой
2023-2024 курсы ораторского мастерства Ларисы Зориной «Яркая публичная речь»
2023 курсы он-лайн Татьяны Мужицкой, Антона Нефедова и Романа Доронина (игры "МОЖНО", "Путешествие эксперта" и "Путь Дракона")
2023 Учебный центр «Профи» ЛОД повышение квалификации по программе «Метафорические карты в коучинге, тренинге и психологическом консультировании»
2022-2023 "Первый Университет проф. В. В. Макарова", Супервизор
2022-2023 АНО ДПО НАДПО Арт-терапевт
2022-2023 АНО ДПО НАДПО Клинический психолог. Кризисный психолог
2016-2017 гг. ФГАОУ ВО Волгоградский Государственный Университет Психолог
2006-2011 гг. ГОУ ВПО Волгоградский Государственный Социально-Педагогический Университет Экономист
Курсы и тренинги:
2018 г. Бизнес Тренер, ТЦ "Экология Разума", г. Вологда
2018 г. "НЛП-Тренер", ТЦ "Экология Разума", г. Вологда
с 2015 г. «НЛП-Тренер», ТЦ «Мегаполис», г. Волгоград
2014-2015 гг. «НЛП-Мастер Интенсив», ТЦ «Мегаполис», г. Волгоград
2011-2013 гг. «НЛП-Мастер», ТЦ «Мегаполис», г. Волгоград
2010-2011 гг. «НЛП-Практик», ТЦ «Мегаполис», г. Волгоград
Опыт в игропрактике автора (лет) - 1,5 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - 250
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
ссылки на доп материалы
Лучая коучинговая игра - https://disk.yandex.ru/d/UTpcsKJFTVvDnQ
Лучшая психологическая игра - https://disk.yandex.ru/d/TRv7ofnO5UrKpw
Мощный старт в игропрактике https://disk.yandex.ru/d/IG8bl436iacRuA
ОПИСАНИЕ ИГРЫ
Год выпуска игры - 2023
Целевая аудитория игры - Все взрослые люди любого возраста
Краткое описание-презентация игры
Эта игра создана для того, чтобы разобраться и посмотреть из чего состоит «твой запрос», какова его формула? Каков химический и математический алгоритм создает в твоей жизни то, что ты проживаешь. И почему не получаешь того, что так запрашиваешь? В чем «БАГ» системы?
Концепция игры основана на методе «ТМСР», автором которого также является Ирина Фойда. Метод имеет огромный успех в трансформации жизни людей, что доказано тысячами кейсов мастеров и автором метода при работе с людьми.
Игра направлена на групповую трансформацию, а также и для личного использования в собственной трансформации
Краткое описание метафоры, используемой при создании игры
Исцеление происходит через осознание багов и программ. Важно найти программы , увидеть их самому участнику.
Новизна/использование инноваций/уникальность
Игра на основе метода телесной сакральной раскадровки, уникальная , глубокая игра, прохождение которой заменяет несколько сеансов с психологом
ПОДРОБНЫЕ ПРАВИЛА ИГРЫ
Участник произносит свой запрос, с которым входит в игру , с помощью кубика определяется сектор , в котором находится запрос, далее шаги чрез бросание кубика и сектора и вопросы, в основе которых, 5 органов чувств. Запрос читается проработанным при выпадании 6-ки на кубике. Важно пройти три меридиана в одном треугольнике на поле.
ЦЕЛИ ЗАДАЧИ ИГРЫ
Игра направлена на групповую трансформацию, а также и для личного использования в собственной трансформации. Осознание - прохождение игры - как результат и цель игры
ОЖИДАЕМЫЕ ЭФФЕКТЫ И РЕЗУЛЬТАТЫ
Трансформация и исцеление через сознание программ и багов, мешающих реализации цели
ОПИСАНИЕ ИГРОВОЙ МЕХАНИКИ И ИНСТРУМЕНТОВ ИГРЫ
Концепция игры основана на методе «ТМСР», автором которого также является Ирина Фойда. Метод имеет огромный успех в трансформации жизни людей, что доказано тысячами кейсов мастеров и автором метода при работе с людьми.
Игра состоит из поля, в основе которого основные принципы метода телесной сакральной раскадровки (автор метода Ирина Фойда), фишки -натуральные камешки, кубик, карточки , книга-инструкция. В помощь ведущего могут быть карты Родовая сила и Послания Энергетического интеллекта
Ссылка на онлайн версию игры
https://rasumblog.ru/game
ССЫЛКИ НА ПУБЛИКАЦИИ, ПОСВЯЩЕННЫЕ ИГРЕ, В СМИ, ВКЛЮЧАЯ ИНТЕРНЕТ-РЕСУРСЫ
об авторАХ
ФИО автора игры - Фойда Ирина Владимировна
ФИО иллюстратора игры - Захарова Софья Николаевна
Краткая биография автора - 2008 - окончание школы, поступление в ВУЗ (очно)
2012 - работа по специальности (коммерция, торговое дело)
2013-окончание ВУЗА
2014-2015 бизнес в сфере поставок спец техники из Южной Кореи, бизнес-тренер в области построения бизнеса
2016 - рождение ребенка, выход из бизнес среды, доп образование в сфере психологии продаж и бренд менеджмента
2017-бизнес-тренер, в том числе по маркетингу
2018-духовный поиск, пробуждение Духа, «нашла себя в эзотерике»
2019 первая игра в ЛИЛА, выход в
Онлайн
2019-2024 активное ведение деятельности в сфере эзотерики, психологии
2022 - открыла ИП, школу
2023-получила авторское право на «Энергетический интеллект»
2023 - создание и выпуск игры «Формула Исцеления»
2024 - лицензия от Департамента г Москвы образовательная
Образование - Высшее образование, ДВФУ, коммерция (Торговое дело)
Опыт в игропрактике автора (лет) - 4
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - Более 100
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
https://t.me/quantum_of_reality
https://www.youtube.com/channel/UCS6F8QyXstH2vMXymQ75YGA
instagram.com/energy.intellect
Сайт - https://rasumblog.ru/game
ссылки на доп материалы
Лучшая психологическая игра - https://drive.google.com/drive/folders/1jD_QPV52wfS3_lmfMuxDK4UyA_Zl74Sq?usp=sharing
Амбассадор игропрактики - https://drive.google.com/drive/folders/10Tmeu4WLI95AvBiwOee_5XxoJgE48wsq?usp=sharing
Игра-новинка года - https://drive.google.com/drive/folders/1prL8zcPgQf_07sJ0JGNKDpFdxcWm1X9e
о НОМИНАНТЕ
Краткая биография - 2008 - окончание школы, поступление в ВУЗ (очно)
2012 - работа по специальности (коммерция, торговое дело)
2013-окончание ВУЗА
2014-2015 бизнес в сфере поставок спец техники из Южной Кореи, бизнес-тренер в области построения бизнеса
2016 - рождение ребенка, выход из бизнес среды, доп образование в сфере психологии продаж и бренд менеджмента
2017-бизнес-тренер, в том числе по маркетингу
2018-духовный поиск, пробуждение Духа, «нашла себя в эзотерике»
2019 первая игра в ЛИЛА, выход в
Онлайн
2019-2024 активное ведение деятельности в сфере эзотерики, психологии
2022 - открыла ИП, школу
2023-получила авторское право на «Энергетический интеллект»
2023 - создание и выпуск игры «Формула Исцеления»
2024 - лицензия от Департамента г Москвы образовательная
Образование - Высшее образование, ДВФУ, коммерция (Торговое дело)Высшее образование, ДВФУ, коммерция (Торговое дело)
Опыт в игропрактике автора (лет) - 4
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - Более 100
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
https://t.me/quantum_of_reality
https://www.youtube.com/channel/UCS6F8QyXstH2vMXymQ75YGA
instagram.com/energy.intellect
Сайт - https://rasumblog.ru/game
о деятельности в регионе
Игры, которые ведет игропрактик (перечислить до 3 основных) -
Формула исцеления, Лабиринты сознания
Регион, в котором игропрактик развивает свою деятельность
Москва, Владивосток
Игры, автором которых является игропрактик (если есть, перечислить до 3 основных) -
Дата начала деятельности игропрактика в своем регионе - 2023
Количество игр, проведенных в регионе - 100+
Количество мероприятий, проведенных в регионе- 20+
Краткое описание наиболее значимых мероприятий, которые были организованы номинантом в регионе
Фестиваль игры 18 июня в Москве, Фестиваль игры 13 августа во Владивостоке, разборы в Москве в 2023 годы, разборы и живые встречи во Владивостоке, ретриты в Центральной России и Приморье
Количество публикаций в СМИ региона, включая Интренет издания - 10+
Количество участников игр и мероприятий (ориентировочно, можно диапазон) - 100+
Описание сообществ, партнерств, которые были созданы в регионе при непосредственном участии номинанта
Школа Энергетического интеллекта, мастера метода телесной сакральной раскадровки и ведущие игры Формула исцеления
ссылки на доп материалы
Лучшая психологическая игра - https://drive.google.com/drive/folders/1jD_QPV52wfS3_lmfMuxDK4UyA_Zl74Sq?usp=sharing
Амбассадор игропрактики - https://drive.google.com/drive/folders/10Tmeu4WLI95AvBiwOee_5XxoJgE48wsq?usp=sharing
Игра-новинка года - https://drive.google.com/drive/folders/1prL8zcPgQf_07sJ0JGNKDpFdxcWm1X9e
о НОМИНАНТЕ
Краткая биография - Опыт работы:
- с 2023 года заместитель директора по воспитательной работе, педагог-психолог, педагог специальных дисциплин (светотехника и электротехнологии) ГАПОУ «Оренбургский аграрный колледж» им. В.М. Чердинцева;
- с 2016 года исполняющий обязанности начальника Управления молодежной политики администрации города Оренбурга, должность – главный специалист Управления молодежной политики администрации города Оренбурга;
- с 2015 года начальник отдела по содействию занятости молодежи, руководитель Волонтерского центра города Оренбурга;
- с 2014 года начальник Молодежной биржи труда МАУ «Молодежный центр города Оренбурга»;
- с 2012 года специалист общего отдела МАУ «Молодежный центр города Оренбурга».
Общественная деятельность:
- волонтер гуманитарного пункта по оказанию помощи людям пострадавшим от паводка;
- с 31.12.2020 г. Секретарь Избирательной комиссии муниципального образования «город Оренбург»;
- с 2015 г. Секретарь Координационного Совета по развитию добровольчества в городе Оренбурге;
- с 2014 г. Председатель Молодежной избирательной комиссии муниципального образования «город Оренбург»;
- с 2009 г. Заместитель председателя городского Студенческого Совета при управлении молодежной политики администрации города Оренбурга;
- с 2008 г. Председатель студенческого совета Института непрерывного профессионального образования ФГБОУ ВПО «Оренбургский государственный аграрный университет».
Достижения и награды:
- 2023 г. Диплом 1-й степени Международной научно-практической конференции «Теоретические и практические аспекты развития современной науки: теория, методология, практика»;
- 2023 г. Диплом 1-й степени Международной научно-практической конференции «Теоретические и практические вопросы фундаментальных и прикладных научных исследований»;
- 2020 г. Диплом 2-ой степени Международного конкурса студенческих научно-исследовательских работ по психологии;
- 2016 г. Благодарственное письмо Правительства Оренбургской области за активное участие в организации и проведении Международного молодежного образовательного форума «Евразия»;
- 2015 г. Победитель регионального конкурса «Золотая молодежь» в номинации «Общественная деятельность»;
- 2015 г. Победитель муниципального конкурса «Человек года» в номинации «Молодой специалист»;
- 2015 г. Благодарность Министра спорта и туризма Российской Федерации В.Л. Мутко за большой вклад в организацию и проведение XVI Чемпионата мира по водным видам спорта 2015 года в городе Казань;
- 2009 г. Победитель городского конкурса «Студент года» в номинации «Общественная деятельность», остальные награды, а также дополнительные сведения о достижениях могу приложить по требованию.
Образование - Образование:
- 2021 г. – ФГБОУ ВО «Оренбургский государственный педагогический университет» направление подготовки: 44.04.02 «Психолого-педагогическое образование», направленность: «Практическая психология в социальной сфере и образовании» квалификация: Магистр;
- 2019 г. – ФГБОУ ВО «Оренбургский государственный педагогический университет» профессиональная переподготовка по дополнительной профессиональной программе «Практическая психология (с основами семейного консультирования)», квалификация: педагог-психолог с правом на ведение профессиональной деятельности в сфере семейного консультирования;
- 2014 г. – ФГБОУ ВПО «Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации» направление подготовки: 081100.62 «Государственное и муниципальное управление» квалификация: Бакалавр;
- 2011 г. – ФГБОУ ВПО «Оренбургский государственный аграрный университет» квалификация: Инженер по специальности «Электрификация и автоматизация сельского хозяйства»;
- 2007 г. – ФГБОУ СПО «Оренбургский аграрный колледж» квалификация: Техник по специальности «Электрификация и автоматизация сельского хозяйства».
Дополнительное образование:
- 2024 г. - Санкт-Петербургский институт ДПО для психологов и психотерапевтов, квалификация: специалист по работе с шоковой травмой, ПТСР и кПТСР;
- 2022 г. – АНО ДПО «Академия медицинского образования» г.Москва квалификации: специалист по телесно-ориентированной психотерапии в классических базовых и современных направлениях; специалист по психосинтезу;
- 2020 г. – Международный союз арт-терапевтов квалификации: специалист по работе с психологической песочницей, родовед-практик, арт-терапевт;
- 2019 г. - ФГБОУ ВО «Оренбургский государственный педагогический университет» квалификация: специалист по работе с МАК;Образование:
- 2021 г. – ФГБОУ ВО «Оренбургский государственный педагогический университет» направление подготовки: 44.04.02 «Психолого-педагогическое образование», направленность: «Практическая психология в социальной сфере и образовании» квалификация: Магистр;
- 2019 г. – ФГБОУ ВО «Оренбургский государственный педагогический университет» профессиональная переподготовка по дополнительной профессиональной программе «Практическая психология (с основами семейного консультирования)», квалификация: педагог-психолог с правом на ведение профессиональной деятельности в сфере семейного консультирования;
- 2014 г. – ФГБОУ ВПО «Российская академия народного хозяйства и государственной службы при Президенте Российской Федерации» направление подготовки: 081100.62 «Государственное и муниципальное управление» квалификация: Бакалавр;
- 2011 г. – ФГБОУ ВПО «Оренбургский государственный аграрный университет» квалификация: Инженер по специальности «Электрификация и автоматизация сельского хозяйства»;
- 2007 г. – ФГБОУ СПО «Оренбургский аграрный колледж» квалификация: Техник по специальности «Электрификация и автоматизация сельского хозяйства».
Дополнительное образование:
- 2024 г. - Санкт-Петербургский институт ДПО для психологов и психотерапевтов, квалификация: специалист по работе с шоковой травмой, ПТСР и кПТСР;
- 2022 г. – АНО ДПО «Академия медицинского образования» г.Москва квалификации: специалист по телесно-ориентированной психотерапии в классических базовых и современных направлениях; специалист по психосинтезу;
- 2020 г. – Международный союз арт-терапевтов квалификации: специалист по работе с психологической песочницей, родовед-практик, арт-терапевт;
- 2019 г. - ФГБОУ ВО «Оренбургский государственный педагогический университет» квалификация: специалист по работе с МАК;
Опыт в игропрактике автора (лет) - 4 года
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - в среднем провожу по 5-6 игр в месяц, не считая участия в мероприятиях и фестивалях, за 4 года более 400 игр
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
о деятельности в регионе
Игры, которые ведет игропрактик (перечислить до 3 основных) -
"Хозяин Денег" - автор Т.Д. Зинкевич-Евстегнеева
"Маяк на Пути к Себе" - автор Майя Кандаленцева
"Таро. Путь Жизни" - автор Александр Панфилов
Регион, в котором игропрактик развивает свою деятельность
Оренбургская область
Игры, автором которых является игропрактик (если есть, перечислить до 3 основных) - авторская игра на стадии разработки. Игра - эзотерическая, в основу которой положена Джйотиш-астрология и система арканов Таро.
Дата начала деятельности игропрактика в своем регионе - 2021 год
Количество игр, проведенных в регионе - более 400
Количество мероприятий, проведенных в регионе- порядка 20
Краткое описание наиболее значимых мероприятий, которые были организованы номинантом в регионе
Международный фестиваль трансформационных игр и психологических практик "Евразия" - площадка для игропрактиков и авторов трансформационных игр с возможностью профессионального нетворкинга, создания колобораций, привлечения клиентов и продвижения собственного бренда и авторских игр.
Форум "Психологи Оренбуржья" - площадка для роста профессионального сообщества Оренбуржья и обсуждения профессиональных вопросов - психологические квесты и квизы - площадки для популяризации психологии и инструментов психологии, в том числе МАК и трансформационных игр среди профессионального сообщества, а также интересующихся лиц
Количество публикаций в СМИ региона, включая Интренет издания - ежемесячно в социальных сетях групп "Афиша 56 Оренбург" (VK), более 13К подписчиков; "Молодой Оренбург" - более 15К подписчиков
Количество участников игр и мероприятий (ориентировочно, можно диапазон) - за 4 года более 4000 участников игр и мероприятий
Описание сообществ, партнерств, которые были созданы в регионе при непосредственном участии номинанта
Сообщество "Психологи Оренбуржья"
о номинанте
Регалии
- Психолог- Дефектолог с правом преподавания
- Член Международной Ассоциации Психологов
- Астральный Психоло
- Потомственный Целитель
- Расстановщик по Берту Хелленгеру
- Психосамотолог
- Мастер Метофизических Практик
- Автор живой психологической игры "Познай Себя "
Краткая биография
Я прошла непростой путь, прежде чем поняла, КТО Я С детства я мечтала быть врачом, хотела работать в роддоме, чтобы детки здоровые рождались. Только вот не получилось. Я переболела менингитом, получила осложнения и в дальнейшем не смогла сдать экзамены в медицинский. Поэтому в 17 лет сначала работала санитаркой в роддоме, а потом выучилась на массажиста-реабилитолога и стала делать массажи.
Уже тогда я поняла, что делаю как-то по-особенному, вижу, куда нужно подвинуть, как перераспределить и убрать боль, как помочь косточкам встать на своё место. Это как будто всегда было со мной. Чуть позже я стала младшей медсестрой, больше 6-ти лет проработала в роддоме и встречала Души в этом Мире. А сейчас как Астральный психолог разговариваю с ними, много о них знаю, объясняю человеку, с какой задачей пришла его Душа, могу разбудить спящую Душу. Всё это - мой собственный Дар, который я долго не могла принять. И поэтому не понимала, КТО Я.
Не могла найти слов, которыми бы описала то, что делала. Только прежде, чем помогать другим, мне нужно было восстановить свою жизнь. Каждый мой рабочий инструмент пропущен через меня на сто процентов и отработан на мне. И в этом моя уникальность. Каждый поворот в моей жизни – это колоссальный опыт. Например, благодаря своим детям я принимала нестандартные решения и научилась работать с кровными родственниками, отключая эмоции. Наша младшая дочь родилась здоровым ребёнком. На третьи сутки билирубин составил 400 единиц и превысил норму в 4 раза. При таких показателях мозг становится как яйцо вкрутую. Невролог в Екатеринбурге сказала: «Шансов у вас мало. Молитесь». Тогда я начала изучать всё, что связано с мозгом, читала разную литературу, смотрела картинки, работала с дочкой в энергетическом ключе, чтобы её мозг начал развиваться. Через месяц мозг начал работать! Сейчас нашей дочери 22 года, и она - здоровый человек.
Спустя несколько лет я выучилась на психолога-дефектолога и помогла сотням детей с трудностями в развитии улучшить работу организма, насколько это возможно. Я пережила опухоль. И несмотря на то, что у меня сейчас нет щитовидной железы, все гормоны в норме. Врачи говорят, что такие показатели далеко не у всех, кто живёт со щитовидкой. Когда случился инсульт, у меня парализовало всю левую часть тела. Врачи не знали, встану ли я, а уже спустя 3 дня у меня двигалась рука, и я могла ходить. И всё это лишь малая часть того, через что мне пришлось пройти.
Я знаю, что такое боль пережитых эмоций, которые застряли в теле, и поэтому помогаю их убрать с помощью разных инструментов. Один из таких - созданная мною живая психолого-метафизическая игра «Познай себя», во время которой люди находят выход из сложных жизненных ситуаций.
Благодаря своему колоссальному опыту я могу разобрать проблемы людей и показать им их жизнь с другой стороны. Я работаю с самым уникальным созданием на земле - божественной частицей, Душой, и получаю огромную радость, когда она начинает излучать свет. Моя задача – чтобы каждая Душа прошла свой истинный Путь. Чтобы легализовать свой Дар и понять, как себя называть, я получила образование и работала массажистом-реабилитологом, психологом-дефектологом, преподавала педагогику воспитателям в техникуме, стала Членом Международной Ассоциации Психологов, более 20 лет изучала особенности мозга человека, перепробовала сотни тысяч инструментов, помогая себе и людям разных возрастов выйти из тяжёлых ситуаций.
И сейчас спокойно могу сказать, что я - автор серии программ и методик по восстановлению жизни человека, Астральный психолог и потомственный целитель. И счастлива, что за 35 лет работы помогла тысячам детей, взрослых и семей.
Образование
LENA WOLFCUB: Светлана Шипицина Образования, повышения квалификации, опыт работы, награды, инновации, благотворительность Общий стаж работы с людьми, помощи людям: 35 лет Медицина Образование и опыт работы
⬇️ В 1991 году прошла курсы лечебного массажа при Сургутском медицинском училище и стала массажистом-реабилитологом В 1993 году получила удостоверение младшей медсестры Почти 9 лет проработала в родзале роддома в г.Снежинске С 2009-го 3 года проработала в Медицинском Центре «12 меридиан» в Екатеринбурге в качестве психолога и массажиста-реабилитолога Повышения квалификации
⬇️ В 2010 году получила сертификат по оздоровительному массажу государственного образца в Лечебно-консультационном Центре восстановительной медицины «Панацея» С 2020 по 2022 год прошла следующие курсы в ШКОЛЕ МЕНТАЛЬНОЙ НЕВРОЛОГИИ Руководитель: Алексей Степанович Кукевич Теория МН. Диагностические тесты. Пальпация и фасциальные связи. Остеохондроз. Блок КПС. Череп. Причины болей и головокружения. Гипоксия. Гайморит. Блок атланта и аксиса. Височно-нижнечелюстной сустав. Висцеральные дисфункции. Отёки рук. ОРВИ. Устранение осложнений пневмоний, бронхитов, обструкции легких. Проблемы тазобедренных суставов. Причины артрозов. Психология, педагогика и энерготерапия Действительный член КНО "Международная Профессиональная Ассоциация Психологов", г. Снежинск, № Свидетельства 840/51 от 27.09.2023 г. Уровень членства: Практик ВПМ Образование и опыт работы
⬇️ С 2008г. по 2013г. обучалась в г. Челябинске, окончила Челябинский государственный педагогический университет. Диплом с отличием от 02.04.2013г. Присуждена квалификация: "Педагог - дефектолог для работы с детьми дошкольного возраста с отклонениями в развитии" по специальности "Специальная дошкольная педагогика и психология с правом преподавания" С 2014г. по 2015г. вела 4 предмета для воспитателей в Снежинском Политехническом техникуме имени Н.М. Иванова С 2009 года начала консультировать как психолог С 1991 года ведёт работу по энерготерапии Повышения квалификации
⬇️ Московский АНО «НИИДПО» С 10.04.2024г. по 4.07.2024г. прошла обучение по дополнительной профессиональной программе повышения квалификации «Краткосрочная системная семейная терапия на основе подхода Берта Хеллингера», 248 ак.часов Курс для тех, кто имеет профессиональное психологическое образование, "Метод Универсальной Трансформации", 47 ак. часов Преподаватель: Ковалева.М 25.09.2020г. выдан Сертификат Направления консультаций: Работа с детством. Работа с ролями. Психосоматика. Работа с чувствами. Оптимизация процессов управления ресурсами Закрытие гештальтов Академия Реальности Барнаевой.А.П. Преподаватель: Барнаев С. 17. 11. 2021г. выдан Диплом установленного образца "Новая психосоматика" № 1111 _ АР2024 06.10.2021г. выдан Сертификат "Тренинг личного роста", 67 ак. часов Школа развития эмоций Руководитель и преподаватель: Депутатова Л.Н. Сертификаты участника вебинаров
⬇️ 15.12.2021г. "Страх бедности", 2 ак. часа 03.02.2022г. "Ребенок управляет родителями. Психологические тонкости как правильно вводить правила для дошкольника", 3 ак. часа 31.07.2022г. " Страх бедности", 2 ак. часа 08 - 09.12.2022г. " Семейные конфликты. Как психологу с ними работать", 12 ак.часов 27.12.2022г. "Не пора ли разводиться. Техника и диагностика для психологов", 4 ак.часа 04 - 08.09.2023г. прошла тренинг "Режиссер своей жизни", 12 ак.часов. 15.02.2024г. курс марафона «Психология страха», 6 ак.часов 24.03.2024г. вебинар «Создай будущее для себя и своих клиентов», 2 ак.часа Международный Институт Новой Психологии Анны Матари Прошла обучение технике «Майндроцессинг» Преподаватель: Светлана Букатова 02.04.2022г. выдан сертификат Частная элитная школа "Колесо фортуны" Хромовой О.М. Курс "Методика расчетов и трактовка точки денежного роста и денежных крючков" 13.05.2023г. выдан сертификат Онлайн-школа метафорических карт «Чеширский кот» Руководитель: Моисеенко А. Прошла онлайн-практикум с метафорическими ассоциативными картами в объёме 3 ак.часов по программе «Как начать консультировать с МАК. 5 простых шагов, чтобы стать востребованным специалистом» (для тех, кто имеет профессиональное психологическое образование) 18.11.2023г. выдан сертификат Индивидуальная программа Сергея Степаненко «GLORIUMQUEST: КВЕСТ СОЗДАТЕЛЕЙ МИРОВ» (обучение с 27.11.2023г. по 26.04.2024г.) АНО Центр дополнительного профессионального образования в области психологии «Метафора», г.Москва Обучение по программе вебинара «Работа психолога с последствиями непрожитого горя» 29.07.2024г. выдан сертификат 2006г. прошла обучение "Лечение Молитвословом", г.Казань 07.09.2007г. прошла обучение «Мастер Рейки 3 ступени Мануальной Терапии Рейки Усуи» 2008г. прошла обучение "Управление своим Даром", г.Челябинск Особые достижения, инновации Более 20 лет изучает особенности мозга человека и помогла сотням детей с трудностями в развитии улучшить работу организма, насколько это возможно Автор сотен уникальных инструментов, благодаря которым помогла тысячам детей и взрослых В конце 2020 года создала свою живую психолого-метафизическую игру "Познай себя", во время которой люди находят выход из сложных жизненных ситуаций В 2022 году создала курс «Самопознание Души. Соединение со своим Даром и управление им» для тех, кто почувствовал внутри себя какие-то способности, хочет их раскрыть и научиться ими управлять Участие в фестивалях С 2020 года и по текущий момент посетила 14 психологических фестивалей в разных городах (Тюмень (3), Москва (1), Челябинск (5), Екатеринбург(4), Артёмовский (1)), где безоплатно вела авторскую живую психолого-метафизическую игру «Познай себя», благодаря которой более 200 человек нашли выход из сложных жизненных ситуаций Консультировала людей на 7 психологических фестивалях в разных городах (Челябинск (3), Екатеринбург (4)), где в реальном времени безоплатно помогала решить проблемы 130 людям Выступления спикером 27.01.2024г. 13-я Межрегиональная конференция специалистов метафизических практик, г.Екатеринбург 19.06.2024 г. Бизнес-конференция «Деньги и я» в центре «Мой бизнес», г.Кыштым Награды/Благодарственные письма Благодарственное письмо за профессионализм и вклад в развитие культуры трансформационных игр и арт-терапии в Челябинске и Челябинской области ведущим Фестиваля творческих практик "Игры со смыслом" (вручено 26.02.2023г.) Благодарственное письмо за вклад и развитие психологических игр на фестивалях города Тюмени (вручено 23.02.2023г.) Благодарственное письмо за оказание помощи людям, которые попали в тяжёлую эмоциональную ситуацию в своей жизни (вручено 19.12.2022г.) Диплом Дипломанта за участие в фестивале-премии трансформационных игр «Level-up», г.Москва (25-26 октября 2023 года) Медиапремия «Топ-100 экспертов Екатеринбурга НОВЫЕ СМЫСЛЫ» за достижения в индустрии СМИ и медиакоммуникаций (21.04.2024г.) Диплом Лауреата в номинации «Психолог» на премии «Time Magic Awards», г.Сочи (1.05.2024г.) Диплом Лауреата в номинации «Целитель» на премии «Time Magic Awards», г.Сочи (1.05.2024г.) Решением Национального Комитета по оценке профессионального мастерства (протокол от 24 апреля 2024 г. Nº 036) присвоено звание Мастера метафизических практик Премия «БИЗНЕС-ДИВА РОССИИ-2024», г.Екатеринбург (15.06.2024г.) Лауреат премии «Живые люди» в номинации «Энергия роста авторской игры» (23.03.2024г.) Благотворительность (стаж: 35 лет) С 1991 года делает безоплатный реабилитационный массаж для детей в возрасте до года, получивших какие-либо травмы, а также оказывает им услуги по энерготерапии С 1991 по 2017 год делала безоплатный классический массаж для детей в возрасте до года, а также оказывала им услуги по энерготерапии С 2017 года делает безоплатный классический массаж для детей в возрасте до 6 месяцев, получивших какие-либо травмы, а также оказывает им услуги по энерготерапии С 2006 года помогает финансово детям, которые оказались в трудной жизненной ситуации С 2020 года посетила 9 психологических фестивалей в разных городах, где безоплатно вела авторскую живую психологическую игру «Познай себя», во время которой около 180 человек нашли выход из сложных жизненных ситуаций С 2022 года посетила 3 эзотерических фестиваля в разных городах, где безоплатно проконсультировала около 80 человек и помогла им решить свои проблемы С 2022 года участвует в благотворительных проектах оказания помощи людям, которые попадали в тяжелые эмоциональные ситуации
Опыт в игропрактике автора (лет) - Около 4-х лет с 2020г по сегодняшний день.
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - Более 60
Количество игр, изданных и официально представленных в период с 01.09.2023 по 01.09.2024) - 1 игра
Краткое описание игр: название, дата создания, соавторы, художники, суть игры до 5 предложений, ссылки на онлайн-версии, количество ведущих, ссылки, подтверждающие официальный выпуск.
Живая психолого-метафизическая игра «Познай себя» В ходе игры мы найдём и уберём то, что блокирует все жизненно важные сферы человека, после чего он получит результаты, которых, возможно, ждал годами. Семья, здоровье, развитие, карьера, деньги, благосостояние, внутренний покой… - в какой-то области человек поставил себя НА СТОП и запретил себе успех. Мы уберём этот СТОП, и возможности, которые заложены внутри человека, начинут отражаться в его физическом мире. Причём ответы человек получит из своей же книги жизни, поскольку всю информацию я беру из Библиотеки Вселенной Декабря 2020г. Художник Минаева Дарья. Онлайн версии нет. Игру провожу сама. Ссылки пака нет.
Ссылки на публикации, посвященные играм и автору, в СМИ, включая Интеренет-ресурсы
Публикации об игре в СМИ Журнал «Игропрактики» + интервью для новостного канала в Челябинске (видео в папке с общей информацией)
ССЫЛКИ НА СОЦСЕТИ И НА САЙТ
о номинанте
Регалии
- Практикующий психолог
- Трансформационный коуч ICTA
- Практик Эннеаграммы ICTA
- Игропрактик, автор системы т-игр и проекта MIRSVETA
Автор научного метода "Система развития СамоСознания через игропрактики", состоящего из линейки навыковых трансформационных психологических игр 9+1 для наработки специальных качеств личности и позволяющего:
- влиять на судьбу через развитие Самосознания
- достичь состояние просветление и гармонии
- чувствовать себя уверенно и стабильно
- самостоятельно формировать реальность и жить осознанной жизнью
- управлять любой сферой своей жизни
Трансформационные игры проекта представлены в оффлайн/онлайн формате и предназначены для домашнего самостоятельного использования
Краткая биография
до 2014 года металлург, руководитель на Белорусском металлургическом заводе
с 2014 года - практикующий психолог
с 2015 трансформационный коуч ICTA, практик Эннеаграммы
с 2018 ведущая 8 игр, игропрактик, автор 3 игр и проекта MIRSVETA
высшее образование: металлургическое, экономическое, психологическое
48 лет, замужем и есть сын
личная трансформация во многих мистических традициях, таролог, нумеролог, консультант по дизайну человека и генным ключах, специалист по МАК
Образование
высшее психологическое
Белорусский государственный педагогический университет имени Максима Танка, 2016 - психолог, преподаватель психологии
Центр обучения и развития "Вектор Роста", 2015 - трансформационный коуч
ОАНО ВО Московский психолого-социальный университет, 2020 - психолог, игропрактик
https://www.b17.ru/pavlenkosvetik/ - дипломы
Опыт в игропрактике автора (лет) - с 2018 года, ведущая 11 игр, и 12 авторских....проведено больше 500 игр https://www.mirsveta.club/gamesstore
Количество проведенных автором игр (приблизительное, возможно указание диапазона) - более 500
Количество игр, изданных и официально представленных в период с 01.09.2023 по 01.09.2024) -
Краткое описание игр: название, дата создания, соавторы, художники, суть игры до 5 предложений, ссылки на онлайн-версии, количество ведущих, ссылки, подтверждающие официальный выпуск.
1) Все игры авторская разработка, нет соавторов, нет художников, мной лично использован ресурс ИИ. Система (окончательная версия создана в первом полугодии 2024, две первичные игры полностью переделаны, от философии до поля и карточек) из 9+1 трансформационных психологических игр представляет из себя: метод развития СамоСознания и наработки определенных навыков - является авторской разработкой, подана заявка на патент и является научно-исследовательской работой на соискание кандидатской степени по теме "МЕТОДЫ РАЗВИТИЯ САМОСОЗНАНИЯ ПРИ ПОМОЩИ ИГРОПРАКТИКИ".
Получены рецензии от научного психологического и педагогического сообщества по результатам научного исследования проводимого в 2024 году общей численностью более 300 человек Игры прошли пробный запуск, научное исследование в ЖГМК с участием более 150 человек и имеют рецензии научного сообщества Игры являются единой системой, и способствуют развитию самосознания - одна из них диагностическая с возможностью формирования плана саморазвития, определения уровня самосознания
2) Разработаны и представлены 5 колод метафорических карт: Тотемы, животный характер природы человека: тень 1 - 64 карты Тотемы, животный характер природы человека: дар 2 - 64 карты Тотемы, животный характер природы человека: сиддхи 3 - 64 карты Тотемы, животный характер природы человека: трансформация - 64карты Таро: Восхождение сияющего духа - 84 шт (авторская система старших арканов и новизна в системе Таро) 3) разработано 5 колод карт и 10 т-игр
Ссылки на публикации, посвященные играм и автору, в СМИ, включая Интеренет-ресурсы
- Журнал Игропрактика - 2024 № 2, стр 69, конгресс игропрактика
- Сборник "Методология современной психологии", Выпуск 3 (23) 2024 год http://zi-kozlov.ru/collection/mctp/1526-method-3-2024, стр 210 - Сборники "Вестник интегративной психологии, Выпуск 32 (1 и 2-я часть), 2024 год" http://zi-kozlov.ru/magazines/vestnik/1517-vip-32-2024, стр 336 и 161 - Сборник по материалам ежегодного Конгресса «Психология XXI столетия», стр 291. март 2024 http://zi-kozlov.ru/collection/psychologyxxi/1507-psy-xxi-20241-samarkand
- Представлены статьи, доклады и МК с играми на конгрессе "Круг Жизни" и конференции "ЭИТ" : https://www.youtube.com/watch?v=ThzD78cC48Y, https://www.youtube.com/watch?v=BrggaCy0gjU&t=10s, https://www.youtube.com/watch?v=blwb9HAl20М
- видео запись доклада и демо-версий на платформе соцсети "Мир Л" https://www.youtube.com/live/zGgkl0kjyag?si=FyRQXGgCttb7BP4f https://www.youtube.com/live/iBxn90z9_28?si=uywWgLTKVwRXr61P https://www.youtube.com/live/Z9Sw5j1CdC0?si=AanLQE3B8gbkJ5va - фестиваль Shofest - каталог игр (видео-презентация игр https://t.me/shofevents/346